Lucrul 17 creați animație. Animație practică de lucru

HARTA TEHNOLOGICĂ LECȚIA 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

Data

24/05/17

Articol

Informatica

Clasă

Tipul de lecție

lecție de aplicare a cunoștințelor și abilităților

Complexul educațional și de formare „Informatică” pentru clasele 5-9 (Standard Educațional de Stat Federal), autor L.L. Bosova, 2016.

Resurse educaționale:

exemplu de finalizare a sarcinii „Seabed.ppt”, prezentări „St_topic1.ppt”, „St_topic2.ppt”, „St_topic3.ppt”, „Swans.ppt” (vezi. Supliment electronic la manualul „Informatică” pentru clasa a 5-a; )

Instrumente TIC:

calculatorul personal al profesorului (PC), proiector multimedia, ecran, tablă interactivă; 16 PC-uri pentru studenți, software: editor grafic Paint, editor de prezentare Power Point.

Pașii lecției

Rezultate planificate (formarea UUD)

Activitățile profesorului

Activitati elevilor

Prima etapă (definirea subiectului lecției, stabilirea scopurilor și obiectivelor)

UDD cognitiv:

UUD de reglementare:

- să manifeste inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

1. Moment organizatoric. (3 min.)

Forma de activitate este conversația. Metodăverbal, motivarea activităților de învățare. Un memento pentru studenți despre respectarea regulilor de siguranță atunci când lucrează la un computer.

Concepte de bază ale lecției:

    informaţii;

    prelucrarea informatiilor;

    plan de acțiune;

    complot,

    clip video

2. Verificarea D/Z-ului elevilor în caietul de lucru p. 163-168. (5 minute). Sondaj oral la întrebările 12:

1. Ce este prelucrarea informațiilor? Dați exemple.

2. Cum poți crea corect un plan de acțiune pentru a obține un anumit rezultat?

3. Ce trebuie să găsești pentru a crea un desen animat? Sugerați scenariul pentru un scurt desen animat.

Pregătește-ți locul de muncă, gata de curs.

Îndeplinirea cerințelor lecției:

Observați cerințe pentru organizarea unui loc de muncă pe calculator, respectarea cerințelor de siguranță și igienă atunci când se lucrează cu instrumente TIC.

Distinge tipuri de sarcini de procesare a informațiilor asociate cu schimbarea formei de prezentare a acesteia prin grafică.

Ascultați profesorul, luați notițe într-un caiet, lucrați cu manualul.

Lucrul cu registrele de lucru. Ei răspund la întrebările profesorului și comentează răspunsurile colegilor de clasă.

Conversaţie.

Scena principală (planificarea și implementarea activităților practice)

Elementele conținutului lecției:

Prezentare multimedia

Descrierea evenimentelor care se desfășoară secvenţial (intrigă). Animaţie. Opțiuni pentru personalizarea animației în editorul de prezentarePuterePunct. Crearea efectului de mișcare prin schimbarea secvenței modelelor.

Rezultate meta-subiect

UUD - va învăța:

UUD comunicativ

Activitati analitice:

Activitati practice:

(30 minute)Metode de lucru :

Conversatie, discutie,demonstraţie.

Utilizare

Resurse educaționale:

Materiale manuale : §12, pp.93-94

Atelier de calculatoare. Lucrarea nr. 17. pp.176-179.

Demonstrarea unei prezentări pentru lecție, comentarea și explicarea algoritmului de lucru. Profesorul le arată elevilor și exemple și exemple de filme animate. Concentrează atenția asupra principalelor avantaje și greșeli tipice la configurarea animației, tranzițiilor, sunetului etc.

Explicarea progresului lucrării. Sarcini pentru elevi:

1. Inventează și creează intriga desenului animat „Lumea subacvatică” (desenează fundalul fundului mării, inventează și desenează locuitorii lacului de acumulare); salvați în folderul dvs. de pe computer.

2. Lansați programulPower point. Copiați și lipiți în mod constant fundalul fundului mării și al tuturor locuitorilor săi pe tobogan.

3. Configurați animația pentru toate obiectele. Prezentați-vă desenul animat.

După 10 minute de lucru la PC, organizează o sesiune de educație fizică. Gimnastica pentru ochi.

Elevii din această etapă trebuie să opereze concepte de grafică pe computer; imagine grafică, desen.

Distinge tipuri de instrumente de desen.

Alege un instrument de desen în funcție de sarcinile de creare a unui obiect grafic.

Învață să folosești Editor de prezentare Power Point pentru crearea de animații simple.

Citiți și studiați algoritmul acțiunilor din manual pp. 176-179. (plan detaliat)

Independentmunca practica studenți la PC:

Ei își creează propriul complot pentru un viitor desen animat, desenează obiecte folosind un editor graficVopsea, copiați obiecte, lipiți în program Power Point, configurați animație, diferite moduri de a muta obiecte, tranziții, demonstrează-le profesorului și colegilor tăi desenul animat terminat.

Copiii fac singuri exerciții pentru ochi: mișcări circulare ale ochilor în sensul acelor de ceasornic și în sens invers acelor de ceasornic, alternând privirile către un obiect îndepărtat și unul apropiat, închizând ochii și relaxându-se.

Final etapa (rezumat, evaluare, reflecție)

Personal

(7 minute). Rezumând munca. Conversație, metodă verbal, vizual.

Profesorul se uită la toate lucrările copiilor, dă note și comentarii și explică temele.

Lucrul cu revistă, jurnale, PC cu sistemul „Network City”.

Teme pentru acasă : §12, veniți cu și creați un desen animat creativ pe un subiect liber. Trimiteți-l profesorului pentru verificare prin sistemul „Network City”.

Demonstrație de desene animate terminate.

Ei raportează că au învățat să lucreze cu un program nou, să configureze animații sub formă de mișcări de obiecte și că știu să creeze intrigi de desene animate. Ei cred că în viitor abilitățile vor fi utile pentru a crea desene animate reale pentru afișare la televizor.

Ei știu să asculte răspunsurile colegilor lor și să ia parte la discuțiile lor, corectând răspunsurile incorecte.

Lucru cu diverse aplicații și programe.

Post cu un manual și un caiet tipărit.

clasa a 5-a

Lista literaturii pentru profesori

1. Programe și planificare: Informatică și TIC. Desfășurarea lecției pentru clasa a 5-a: Manual metodologic./ L.L.Bosova, A.Yu Bosova - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

2. Sarcini de divertisment în informatică./Bosova L.L., Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2015.

4. CD Windows. Versiunea 6.1. Atelier de calculatoare, software

suport metodologic pentru cursul „Informatică și TIC pentru clasele 5-7.”/ L.L.Bosova - M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2010

Lista de literatură pentru studenți

1. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Manual pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de Cunoaștere, 2013. – 184 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informatică: Standardul educațional de stat federal. Caiet de lucru pentru clasa a 5-a / L.L. Bosova, A.Yu. – M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2016. – 144 p.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

Autoanaliza lecției.

Lecție pe tema: Crearea de imagini în mișcare. Lucrarea practică nr. 17 „Crearea animației” a fost realizată în clasa a V-a. Tema lecției corespunde calendarului-tematic planificare și program de lucru în clasa a V-a la informatică. Planul de lecție a fost conceput sub forma unei hărți tehnologice a lecției, care îndeplinește cerințele acestei instituții de învățământ.

Tipul de lecție: lecție despre aplicarea cunoștințelor și abilităților.

La momentul lecției, elevii și-au dezvoltat deja anumite abilități și abilități de a lucra cu software, copiii știu să folosească programulVopsea, instrumente și creați diverse obiecte grafice. Ei au, de asemenea, abilitățile de a salva fișiere în foldere într-un anumit director de lucru de pe discul PC-ului.

Scopul principal al lecției a fost crearea unui mini-desen animat „Lumea subacvatică” folosind software-ul.

Sarcini:

1) extinde înțelegerea de către elevi a sarcinilor asociate întocmirii unui plan de acțiune;

2) introducerea conceptului de animație ca o succesiune de evenimente care se desfășoară după un anumit plan;

3) arată tehnici pentru crearea de imagini simple în mișcare;

4) introducerea instrumentelor pentru crearea animațiilor, configurarea animațiilor;

5) elaborați un complot de desene animate;

6) desenați obiecte pentru viitorul desen animat

Pentru a-i interesa pe elevi în crearea propriului desen animat, au fost demonstrate lucrările creative ale altor elevi. Elevii au putut să evalueze, să critice și să vadă greșelile.

Copiii au fost rugați să-și folosească imaginația și să vină cu propriul lor desen animat. Acest lucru a permis elevilor să dea dovadă de ingeniozitate, să dezvolte abilități cognitive și creative și să-și demonstreze abilitățile de învățare.

Rezultatele formării UUD pentru elevii de clasa a cincea au fost planificate:

UDD cognitiv :

Creați imagini folosind capacități de grafică pe computer;

Compune imagini noi din fragmente gata făcute (aplicație de calculator);

Creați imagini animate;

UUD de reglementare:

Să manifeste inițiativă cognitivă în cooperarea educațională;

Identificați și realizați ceea ce a fost deja învățat și ceea ce mai trebuie învățat;

Fiți conștienți de calitatea și nivelul de asimilare.

Anticipați caracteristicile de timp ale obținerii rezultatelor.

Metasubiect UUD – va învăța:

Abilități puternice în lucrul cu software de calculator (procesoare de text, editori grafici, programe pentru crearea de prezentări și alte programe de aplicație).

UUD comunicativ:

Negociați și ajungeți la o decizie comună în activități comune

Argumentează-ți poziția

Exercitați controlul reciproc și acordați asistența reciprocă necesară în cooperare

Personal UUD :

Planificați-vă activitățile educaționale și de zi cu zi

Formarea unei viziuni holistice asupra lumii corespunzătoare nivelului modern de dezvoltare a științei și practicii sociale

Capacitatea de a evidenția aspectul moral al comportamentului atunci când se lucrează cu orice informație și când se utilizează echipamente informatice pentru uz colectiv.

În timpul lecției, elevii de clasa a V-a au efectuat următoarele activități:

Activitati analitice:

Planificați o succesiune de evenimente pe o anumită temă;

Selectați material ilustrativ care se potrivește cu designul obiectului multimedia creat.

Activitati practice:

Utilizați un editor de prezentare sau alt software pentru a crea animații bazate pe un complot existent;

Creați o prezentare multimedia pe un anumit subiect cu hyperlinkuri, ale căror diapozitive conțin texte, sunete și imagini grafice.

În timpul lecției au fost utilizate următoarele metode de predare:conversație, discuție,demonstrație, metoda proiectului (crearea propriului desen animat).

Au fost organizate următoarele formemunca: grup, frontal, individual.

Lecția a inclus lucrări practice independente privind crearea de obiecte desenate manual, configurarea animației și planificarea intrigii unui desen animat. Băieții au respectat toate regulile de siguranță atunci când lucrau în sala TIC și când lucrau cu un computer. De asemenea, în timpul lucrului practic la PC, educația fizică a fost efectuată cu exerciții pentru ochi, care reduce tensiunea asupra ochilor, astfel încât să nu existe oboseală.

Munca elevilor în clasă

La efectuarea lucrărilor practice, studenții au lucrat la computerul personal care le-a fost atribuit în sala de clasă de informatică. Copiilor le-a plăcut foarte mult lecția, au desenat activ pești, crabi, sirene, adică toți locuitorii existenți și fictivi ai rezervorului și și-au creat propriul complot. Mulți copii și-au arătat abilitățile creative la un nivel înalt. Dificultăți și întrebări au apărut la copierea obiectelor și transferarea lor într-un alt program, și anume la inserarea lor pe un diapozitiv într-o prezentare. Au existat și întrebări la configurarea animației și a căilor pentru obiecte în mișcare. Dar toate problemele au fost rezolvate foarte activ și rapid. Toți elevii și-au îndeplinit sarcina. Scopurile și obiectivele lecției au fost atinse.

Cerințe de igienă pentru lecție

Lecția s-a desfășurat într-o clasă de informatică modernă dotată tehnic, care dispune de 16 posturi de lucru personale pentru elevi cu PC, stație de lucru pentru profesor cu PC și dispozitive conectate: imprimantă, scaner, proiector, tablă interactivă, difuzoare, căști cu microfoane, cameră web. și alte dispozitive.

Studenților li s-au dat instrucțiuni de siguranță.

PowerPoint 2013, editor grafic GIMP 2.4, editor Macromedia Flash Professional 8.

Scopul lucrării. Învață să creezi animații în prezentări, GIF și animații flash.

Sarcina 1. Creați o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui într-o prezentare.

Sarcina 2: Creați o animație GIF „Rotația Pământului” dintr-un set de imagini GIF raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Sarcina 3. Creați o animație flash a „transformării secvențiale a unui pătrat albastru într-un triunghi verde și un cerc roșu.

Sarcina 1. Animație în prezentare

Lansați software-ul de prezentare Microsoft PowerPoint 2013 Selectați o prezentare goală. Pe diapozitiv, utilizați comanda [Insert – Shapes] pentru a desena un cerc galben (Soare), apoi executați comanda [Insert – Figures].

În caseta de dialog Inserare imagine, selectați fișierul Earth. gif (Documentele mele – clasa a IX-a – Spaturi – Desene).

Să creăm o mișcare animată a Pământului în jurul Soarelui și rotația Pământului prin specificarea efectelor de animație.

Selectați obiectul Pământ și executați comanda [Animation – Add animation – Other move paths]. Apare caseta de dialog Add Motion Path. Selectați calea de mișcare – Cerc și faceți clic pe butonul OK. Mutați obiectul Soare astfel încât să fie în centrul cercului (traiectoria obiectului Pământului). Dacă este necesar, măriți dimensiunea căii de mișcare a obiectului Pământului. Selectați din nou obiectul Pământ, executați comanda [Animation – Add animation – Additional selection effects...]. În fereastra Adăugare efect de selecție, selectați efectul de animație Rotation. Pentru a vizualiza rezultatele aplicării efectelor de animație asupra obiectelor, trebuie să activați butonul Zona Animație pe fila Animație. Un panou de animație cu un buton Redare... va apărea în partea dreaptă a ferestrei programului de prezentare.

Să setăm efectele de animație astfel încât acestea să înceapă simultan și să se termine doar cu trecerea la următorul diapozitiv.

În panoul Animation Area, selectați unul câte unul efectele de animație inserate și în meniul contextual, apelat făcând clic pe „săgeata” din dreapta efectului, selectați comanda Effect Options....

În caseta de dialog care apare, în filele Efect și Timp, setați parametrii pentru efectele de animație:



Lansați prezentarea cu comanda [Show slides – From current slide] și observați rotația Pământului în jurul Soarelui și a propriei axe. Dacă este necesar, faceți modificări lucrării. Salvați lucrarea terminată în propriul folder sub numele Rotation.

Sarcina 2. Crearea de animație GIF folosind editorul de grafică raster GIMP

Să încărcăm un set de imagini raster în editorul raster care arată pozițiile secvențiale ale Pământului.

Lansați editorul GIMP cu comanda [Start – Toate programele – GIMP – GIMP 2].

Folosind comanda [Fișier – Deschidere...], încărcați secvențial fișierele 1.gif – 14.gif din folderul (My Documents – Grade 9 – Blanks – Drawings – Earth) în ferestrele de imagine. Selectați fișierele imagine 1.gif – 14.gif în același timp și faceți clic pe Deschidere.

Copiați secvențial imaginile 2.gif – 14.gif în fereastra cu imaginea 1.gif.

În fereastra de imagine 2.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer] (tip de umplere strat – transparent), apoi [Edit – Paste into...].

În fereastra de imagine 3.gif, introduceți comanda [Edit - Copy].

În fereastra de imagine 1.gif, introduceți comanda [Layer – Create Layer], apoi [Edit – Paste into...].

Repetați pașii 2-3 pentru toate imaginile rămase.

Să ne uităm la rezultat

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Filtre – Animație – Redare...]. Se deschide caseta de dialog Play Movie.


Pentru a vizualiza animația, faceți clic pe butonul Redare. Închideți fereastra Play Movie.

Să salvăm imaginea rezultată ca animație GIF.

În fereastra de imagine 1.gif, executați comanda [Fișier – Salvare ca...].

În fereastra Salvare imagine care se deschide, specificați calea către propriul folder și denumiți fișierul Earth.

În caseta de dialog Export fișier care apare, setați butonul radio la Salvare ca animație și faceți clic pe butonul Export.


În caseta de dialog Salvare ca GIF care apare, bifați caseta de selectare Buclă infinită și utilizați contorul pentru a seta întârzierea dintre cadre în milisecunde.

În câmpul de text Comentariu GIF, puteți introduce orice comentariu despre imagine.

Sarcina 3. Crearea de animație flash folosind editorul Macromedia Flash Pro 8

Lansați editorul Macromedia Flash cu comanda [Start – Toate programele – Macromedia – Macromedia Flash 8]. Studiați programul.

În partea de sus a ferestrei editorului se află Timeline, pe care există o Timeline care conține o secvență de cadre goale.

În mijloc există o fereastră de spațiu de lucru în care sunt create cadre.

În partea de jos este caseta de dialog Proprietăți, care vă permite să setați tipul de animație și să configurați parametrii acesteia.

În dreapta se află panoul Instrumente, care vă permite să efectuați operații asupra obiectelor utilizate în cadrele de animație.

În stânga este un grup de panouri numite Bibliotecă și Culoare.

Ascunderea și afișarea anumitor panouri și ferestre în fereastra programului se realizează în meniul derulant Windows din panglica meniului text.

Să selectăm cadrele cheie (de exemplu, 1, 5 și 9) și să desenăm pe ele un pătrat albastru, un triunghi verde și un cerc roșu.

Făcând clic pe butonul stâng al mouse-ului, selectați cadrul 1 (cheie în mod implicit) și desenați un pătrat albastru în partea stângă a ferestrei câmpului de lucru, selectând instrumentul Dreptunghi și culoarea de umplere albastră. Selectați cadrul 5, faceți clic dreapta pe el și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți în cadre cheie (opțiunea – Convertiți în cadre cheie).

În centrul ferestrei câmpului de lucru, desenați un triunghi verde folosind instrumentele de umplere în linie și în bloc (Umplere).

Selectați cadrul 9, faceți clic dreapta și convertiți-l într-un cadru cheie utilizând comanda Convertiți la tastatură (la cadru cheie).

Desenați un cerc roșu în partea dreaptă a ferestrei spațiului de lucru.

Să setăm tipul de tranziție de animație între cadrele cheie, care va crea automat cadre intermediare.

Selectați cadrul cheie 1 și, în panoul Proprietăți, utilizați lista derulantă Tween: (Pereche:) pentru a selecta Formă. Repetați pasul 6 pentru cadrul cheie 5.

Pe Timeline, secvența de cadre va deveni verde deschis și vor apărea săgeți între cadrele cheie:

Pentru a vizualiza animația rezultată, introduceți comanda [Control – Play]. Pentru a vizualiza animația rezultată în detaliu cadru cu cadru, selectați primul cadru și apăsați succesiv tasta > (litera Y).

Pentru a vă deplasa înapoi cadru cu cadru, utilizați tasta< (буква Б).

Să salvăm animația ca film flash.

Executați comanda [Fișier – Export – Export film...].

În fereastra Export care apare, introduceți numele fișierului de salvat („Animation”) și specificați calea de salvare (salvați în propriul folder).

Se deschide caseta de dialog Export Flash Player. Asigurați-vă că caseta de selectare Comprimare video este bifată în opțiuni și utilizați glisorul pentru a seta calitatea imaginii (calitate JPEG:).

Faceți clic pe OK.

Vizualizați filmul flash salvat în orice player flash. Salvați proiectul în propriul folder sub numele Animație folosind comanda [Fișier – Salvare ca...]. Fișierul de proiect va fi salvat cu extensia . fla.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - profesor de informatică și TIC,

Instituție de învățământ municipală: școală secundară din Gornopravdinsk

Conţinut:

Lucrare practică „Crearea unei felicitări” 2

Lucrare practică „Omul de zăpadă” 9

Lucrare practică „Shape Animation” 12

Lucrare practică „Crearea unui cursor personalizat” 17

Dezvoltarea unui centru de design digital pentru o tablă interactivă cu conversia grafică statică într-un obiect pentru mișcare liberă. 22

Lucrare practică „Crearea unei prezentări în Adobe Flash CS 3” 29

CREAM O FELICITARE

Lucrul în Flash CS 3

Lucrarea practică nr. 1

Subiect „Desen în Flash CS 3”

    Creați un film nou. Fișier – Nou – Fișier Flash .

    Pe panou Instrumente(instrumente), selectați un instrument dreptunghi Instrument si deseneaza

    Apoi selectați un instrument Selecţie Instrument(v) și creați un trapez din dreptunghiul de sus.

    Mutarea cursorului pe oricare dintre liniile cu instrumentul selectat Selecţie Instrument (v), vom vedea un mic arc, ceea ce înseamnă că această linie poate fi curbată. Asta facem.

    Desenați o altă linie la gâtul vazei folosind instrumentul Linia Instrument, și îndoiți-l.

ÎN selectați o culoare de completat folosind panoul Culoare. Dacă panoul este închis, îl putem găsi Fereastră - Culoare sau apăsați combinația de taste Schimbare + F 9 .

Pe panou Alegeți Culoare Tip : Radialși făcând clic pe pointerele din dreapta și din stânga, selectați culorile umplerii cu gradient.

Apoi pictăm peste vază făcând clic pe LMB pe părțile sale.

    Pentru a elimina liniile de contur, utilizați instrumentul Selecţie Instrument (v ). Selectați linii cu un instrument și un buton Şterge , le ștergem.

    Să redenumim stratul 2, numiți-l „ Flori».

    Să trecem la strat Flori, selectați un instrument Linia Instrument(linie) și desenați tulpinile și frunzele.

Un cerc va apărea în mijlocul petalei, trebuie să îl mutați în colțul inferior al petalei.

    Porniți panoul Transforma (Ctrl + T), pe comutator Roti setați unghiul de rotație la 60 0 și copiați petalele folosind butonul de pe panou Transforma Copie şi aplica transforma. Folosind instrumentul oval, desenați mijlocul florii.

    Pentru a putea muta floarea ca un întreg, să o grupăm. Pentru a face acest lucru, selectați-l cu instrumentul Selecţie Instrument (v ) și apăsați combinația de taste Ctrl + G .

    Să mutăm stratul Flori stratul de dedesubt Vază.

    Selectați partea de sus a vazei, faceți clic dreapta și selectați Tăiați(Tăiați).

    Creați un strat, redenumiți-l, dați-i numele „ Gât" Așezăm partea superioară a vazei pe ea, pentru care facem clic dreapta pe un spațiu gol și selectăm Pastă în Loc(introduceți la loc).

CU ne protejăm munca Fişier Salva Ca, nume de fișier vaza . fla

Lucrarea practică nr. 2

Subiect: „animație stop-motion. Crearea textului animat"

Tehnologia de lucru:

    Pentru a vizualiza textul animat, apăsați combinația de taste Ctrl + Intră .

    Salvați fișierul ca pozdrav.fla

Lucrarea practică nr. 3

Subiect: „Simboluri flash. Clip de film"

Făcând o floare

    Creați un nou clip apăsând tasta CTRL + F 8 . În fereastra care apare, selectați Film Clip. Numiți-i Floare.

    Creați 2 straturi: PetaleŞi Miez.

    În strat Miez desenați un cerc galben.

    Simplifică cadrul 10 în ambele straturi apăsând F 5.

    Setați capul de citire la cadrul 10.

    În stratul Petale, plasați numărul necesar de instanțe de petale:

Verificăm apăsând tasta Enter.

Deschideți fișierul pozdrav . fla, în aceeași fereastră Flash.

Creați un nou strat și dați-i un nume tsvrasp. Faceți acest strat activ făcând clic pe primul cadru al acestui strat cu LMB.

Intrăm în bibliotecă și mutam floarea pe care am creat-o pe tulpină. Apoi încă unul.

Dați culorilor nuanțe diferite. Pentru a face acest lucru, pe panou Proprietăți selecta CuloareLuminozitate – 50%.

Începe filmul Ctrl + Intră .

Sunet.

Creați un strat suplimentar Muzică. Puneți fișierul muzical dorit în bibliotecă Fişier Import Import la Bibliotecă. LMB mută fișierul de sunet din bibliotecă pe desktop. Configurarea sunetului. Panou Proprietăți Syns : Început . Repeta - 1 . Salvați prin atribuirea unui nume otkritka . fla

Literatura folosita:

    Vovk E.T. Informatică: Lecții despre Flash. – M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176 p.

    Tatarnikova L.A. Meet - Flash!: Manual - Tomsk, 2005. - Anii 60

Subiect: animație stop-motion

Lucrare practică „Omul de zăpadă”

Tehnologia de lucru:

    Creați un al 2-lea strat și redenumiți-l, dând numele „tors”. Desenați al doilea glob de zăpadă.

    Creați un al treilea strat și redenumiți-l, dând numele „cap”. Desenați a treia minge.

    Folosind instrumentele de desen și de selecție a culorilor, desenați gura, ochii și nasul. Să terminăm de desenat mâinile.

    Redați videoclipul pentru vizualizare CTRL + Enter.

Definiți singur mișcarea ramelor solare.

Lucrare practică „Shape Animation”

Tehnologia de lucru:

    Creați un fișier nou

    Creați 3 cadre cheie la 20 de cadre unul de celălalt apăsând F 6

    Desenați o formă în fiecare cadru, alegând o formă și o culoare diferită pentru ele.

    Selectați primul cadru și selectați modul Shape din lista derulantă Tween din panoul Proprietăți.

    Pentru cadrele 40 și 60, repetați aceiași pași.

    Apăsați Enter pentru a vizualiza animația

Animarea formelor pentru imagini raster

P
Așezați imaginile pe desktop, desenați un oval și completați-l folosind un gradient radial.

La rândul său, selectând imaginile de pui și găină, rulați comanda Modificare – Bitmap – Trace Bitmap (Modificare - Urmărire raster)

Selectați fundalul alb și ștergeți-l folosind tasta Del.

Facem obiectele aproximativ de aceeași dimensiune.

Creați cadre cheie pe cadrele 30 și 60.

În primul cadru scoatem puiul și puiul, în al 30-lea cadru oul și puiul, în al 60-lea cadru puiul și oul.

Așezați toate obiectele în centrul scenei.


Selectați 1 cadru și selectați modul Shape din lista derulantă Tween din panoul Proprietăți

Apăsați tasta Enter și urmăriți animația. Oul se transformă într-un pui, puiul în găină.

,

Lucrare practică „Crearea unui cursor personalizat”

Asezam o fotografie a marii pe scena. File-Import-Import to Stage .

Fiţi atenți! Fotografia noastră este mai mare decât scena (550x400).

Pentru a redimensiona o fotografie, selectați-o în panou

proprietățile din partea de jos a ecranului ajustăm înălțimea și lățimea graficelor.

    Importați imaginea grafică daulfin .gif în bibliotecă

Fișier – Import – Import în bibliotecă.

2.1 Creați un nou simbol de clip. Inserare-Simbol nou (Ctrl +8).

Setați numele : Nume – delf, Tip – Clip video.

În acest caz, intrăm automat în clipul nou creat. Simbolul delf a apărut în bibliotecă.

2.2 Executați comanda Fișier – Import în scenă . Selectați un fișier daulfin . gif din folderul sursă grafică.

2.3 Scala cadrului va arăta ca

ÎN

ID-ul bibliotecii după inserarea unui obiect grafic.

    1. Mutați simbolul delf pe scenă din bibliotecă.

      Convertiți simbolul mutat într-un buton - cursor . Pentru a face acest lucru folosim meniul Modificare- Convertiți în simbol.

    1. Neapărat!

Dați butonului un nume în panoul de proprietăți Nume instanță – cursor

Mouse.hide();

startDrag("cursor",true);

Literatura folosita:

« Flashpentru cei care continuă” - materiale ale clasei de master de Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Sursă grafică folosită: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Această lucrare a promovat cu succes un examen profesional public deschis pe portalul „Rețeaua profesorilor creativi” http :// ea - n . ru

Materialului i se atribuie un număr unic (UN) - 183414.

Dezvoltarea unui centru de design digital pentru o tablă interactivă cu conversia grafică statică într-un obiect pentru mișcare liberă.

Acest tip de centru digital implementează principiul tactil al tablei interactive. Puteți muta liber atât obiectele grafice, cât și textul.

Sarcinile interactive pot fi de stabilire a corespondenței, ordonare, clasificare; pentru a completa spațiile libere; designeri etc.

Vom crea un centru educațional pentru studenții de la cursul „Informatică și TIC”. După asemănarea acestei lucrări, este posibil să se creeze un COR pentru orice subiect.

CU
Să creăm un document nou în Flash CS 3. Fișier -Nou . Selectați FlashFile (ActionScript 2.0) în fereastra care apare.

Setați dimensiunea scenei la 550x600 în panoul de proprietăți.


Utilizarea instrumentelor pentru a crea un tabel

Instrument dreptunghi (R ,O ,R ,O )

Instrument creion (Y)

Instrument pentru găleată de vopsea (K)

Când utilizați Instrumentul Creion (Y) când desenați linii, trebuie să țineți apăsată tasta Shift.

Pentru a crea inscripții folosim Instrumentul Text (T)

Selectați culoarea și stilul în panoul Proprietăți.

Completează tabelul cu text și notează sarcina.

Creați un al doilea strat. Îi dăm numele „Elemente”. Pe el vom plasa grafica și butonul „Ieșire”.

Pentru a plasa elemente grafice, utilizați meniul Fișier -Import -Import în Stage.

Creăm semnături.

Combinăm semnătura și desenul. Pentru a face acest lucru, selectați Instrumentul de selecție (V) și trageți o săgeată în jurul obiectului și al etichetei.

Apoi grupăm Modify-Group.

Selectați obiectul grafic grupat și convertiți-l într-un clip de tip simbol.( Convertit la Simbol - Film Clip - Bine ).

Dați simbolului un nume semnificativ pentru a facilita editarea DOR în viitor.

Acum ne transformăm grafica în unele care se mișcă liber. Selectați obiectul grafic și apăsați F 9. Se deschide fila Actions -Frame, introduceți codul pentru libera circulație a obiectului.

pe (presa ) { //Butonul mouse-ului a fost apăsat

StartDrag (acest ); } //Începe să te miști

pe (eliberare ) { //Butonul mouse-ului eliberat

Stop Drag (); } //Terminați de mutat

(Comentariu: StartDragŞi Stop Drag sunt in sectiune Film Clip Controla )

Repetăm ​​acești pași pentru fiecare obiect grafic.

Vă rugăm să rețineți că lucrăm la stratul „Elemente”. Pentru a evita greșelile, protejați 1 strat cu masa făcând clic pe semnul de blocare.

Acum să creăm un buton desenând-l sau folosind grafice gata făcute. Plasați-l pe stratul „Elemente” Transformați obiectul grafic într-un buton (Convertire în simbol -Buton -ok). Selectați butonul, apăsați F 9 și introduceți codul pentru a ieși din modul ecran complet.

pe (lansare) (

fscommand(„ieșire”);

}

Pentru ca clipul nostru să se extindă la ecran complet când este vizualizat, scriem codul în primul cadru al primului strat:

fscommand ("afișare meniu", "fals");

fscommand("fullscreen","true");

Pentru a face acest lucru, mai întâi eliminați protecția din strat, faceți clic pe LMB pe primul cadru și apăsați F 9.

Testarea proiectului prin apăsarea tastelor Ctrl + Intră .

Adresa materialului din rețea: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Lucrare practică „Crearea unei prezentări în Adobe Flash CS 3”


ÎN

selectați obiectul, mergeți la meniu Modifica - Convertit la Simbol . În fereastra care apare, selectați Nume - kn 1, Buton , Bine . (Denumește următoarele butoane kn2, kn3, kn4, kn5, kn6, respectiv)

    Intrăm în interiorul unui buton făcând dublu clic pe el.

Uney 4 rame Sus, Peste, Jos, Lovitură. Cheie F 6 creați cadre cheie în toate cadrele butoanelor.

P
să trecem în cadru Peste(când treceți cu mouse-ul), introduceți text lângă imagine.

CU
Același buton de pe scena principală îi atribuim o comandă pentru a merge la cadrul dorit atunci când apăsăm butoanele.

pe (lansare) (

gotoAndPlay(7);

}

pe (lansare) (

gotoAndPlay(1);

}

    Pentru a preveni derularea automată a cadrelor, mergeți la stratul de picior și creați 6 cadre cheie.

Pentru fiecare cadru scriem o comandăStop ();

Surse de informare:

- „Flash pentru studenți avansați” – materiale ale clasei de master de Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva. - n . ru și mutat în biblioteca comunității „Crearea de tutoriale interactive în Flash”.

Materialului i se atribuie un număr unic (UN) - 189760.

~ 34 ~

1. Lansați programul Vopsea.

2. Setați zona de lucru la 25 cm lățime și 20 cm înălțime. Aplicați instrumentul Umple pentru a crea un fundal albastru.

3. Desenați mai multe pietre în partea de jos a zonei de lucru ( Oval Creion Umple pentru a le picta.

Fundal.

5. Executați comanda de meniu Creare program principal Vopsea. Stabiliți o zonă de lucru de 5 cm lățime și 3 cm înălțime și desenați în ea un pește. Salvați desenul într-un folder personal sub nume Peşte.

6. Lansați programul PowerPoint (Start-Toate programele-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Pe fila Acasăîn grup Diapozitive faceți clic pe butonul Aspect. Selecta Slide gol(faceți clic pe aspectul diapozitiv gol).

8. Inserați o imagine pe un diapozitiv gol Fundal, creat în Paint. Pentru a face acest lucru, executați comanda Inserare-Desen (fila Inserare), găsiți fișierul dorit în folderul personal, selectați-l și faceți clic pe butonul Introduce. Imaginea de fundal va apărea în zona de lucru (pe diapozitiv) din PowerPoint.

9. Așezați imagini cu pești pe același slide (fișier Peşte Caracatiță din folder Spații goale.

10. Un pește și o caracatiță au apărut pe ecran pe un fundal alb (în dreptunghiuri albe). Pentru a face fundalul transparent, selectați peștele făcând clic pe imaginea acestuia - ar trebui să apară un cadru cu markeri în jurul peștelui.

Rulați comanda Format-Culoare-Setați culoarea transparentă. Selectați imaginea caracatiței și faceți transparent fundalul din jur.

11. Selectați peștele. Accesați fila Animaţie. Într-un grup Animație avansată selecta Adăugați animație. În lista derulantă din grup Trasee de călătorie selecta Cale personalizată. Desenați o traiectorie arbitrară a mișcării peștelui.

12. Stabiliți traiectoria caracatiței.

13. Pentru a vizualiza animația, utilizați butonul Vizualizare din filă Animaţie.

14. După ce ați terminat vizionarea, selectați unul dintre obiectele de animație și explorați opțiunile de personalizare a animației din grup Ora prezentarii de diapozitive. Modificați parametrii de animație după cum doriți. Observați schimbările în timp ce vizionați.

15. Utilizarea instrumentelor de copiere și inserare (fila Acasă) plasați mai multe copii ale peștilor pe diapozitiv și configurați setările de animație pentru ele.

16. Pentru a vizualiza animația terminată, utilizați tasta funcțională F5.

17. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animaţie.

Sarcina 1
(Linux)

1. Lansați programul ColorPaint.

2. Setați zona de lucru la 1000 x 800. Aplicați instrumentul Umple pentru a crea un fundal albastru.

3. Desenați mai multe pietre în partea de jos (instrument Elipsă) și alge marine (instrument Pană). Utilizați instrumentul Umple pentru a le picta.

4. Salvați desenul într-un folder personal sub numele Fundal.

5. Setați zona de lucru la 200 x 120 și desenați un pește în ea. Pictați fundalul cu aceeași culoare albastră. Salvați desenul în folderul personal sub numele Peşte.

6. Lansați programul OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Prezentare (OpenOffice.org Impress)). Creați o prezentare goală.

7. Introduceți desenul de fundal creat în KolourPaint într-o prezentare goală selectând Imagine-Din fișierîn meniu Introduce. Găsiți fișierul de care aveți nevoie, selectați-l și faceți clic pe butonul Bine. Imaginea de fundal va apărea în spațiul de lucru (pe slide) al programului OpenOffice.org Impress.

8. Așezați imagini cu pești pe același slide (fișier Peşteîntr-un folder personal) și caracatiță (fișier Caracatiță din folderul Blanks).

9. Pentru a configura animația, faceți clic dreapta pe imaginea de pește și selectați Efecte din meniul contextual. Apoi, selectați comanda Adăugați din filă Căile de mișcare selecta Obiectul curbelor, apoi desenați calea peștelui.

10. Într-un grup Efect selecta Start-On Click, Speed-Low.

11. Repetați pașii 9-10 pentru a ajusta parametrii de animație a caracatiței.

12. Pentru a vizualiza animația, utilizați tasta funcțională F5 sau echipa Prezentare de diapozitive meniu Vedere.

13. Așteptați ca diapozitivul să se termine de afișat și faceți clic pentru a reveni la zona de lucru.

14. Încercați să copiați peștele și să îi ajustați setările de animație.

15. Salvați lucrarea într-un folder personal sub numele Animaţie.

16. Închideți OpenOffice.org Impress.

Sarcina 2. Animație pe o temă gratuită

1. Vino tu cu un complot pentru animație. Dați-i un titlu și descrieți în detaliu succesiunea planificată de evenimente.

2. Implementați-vă proiectul folosind un editor grafic și un editor de prezentare. Pregătiți-vă să prezentați munca dvs. colegilor de clasă.

Acum știi cum

  • lansează editorul de prezentare;
  • așezați pe diapozitiv desene pregătite anterior;
  • personalizați animația obiectelor individuale;
  • vizualizare animație;
  • salvați rezultatele muncii dvs. în editorul de prezentare;
  • Încheiați lucrul cu editorul de prezentare.
Articole aleatorii

Sus