Gândirea de design în existența umană Sosnovskaya, Ksenia Vladimirovna. Gândirea de design pentru viață Caracteristici ale gândirii de design

În zilele noastre, design thinking este una dintre competențele cheie în afaceri. Și este clar de ce. Acest tip de gândire vă permite să obțineți rezultate planificate atunci când sarcinile sunt complexe, neclare, confuze, există multe necunoscute și riscuri greu de evaluat. Și condițiile se pot schimba constant. Acestea sunt clasicele „epoci ale turbulenței” introductive. Mai mult, nu numai pentru afaceri. Deci, ce este design thinking și cum poate fi folosit în viața de zi cu zi?

Ce este asta

Primul și cel mai important lucru este gândirea practică. Nu este nimic abstract aici, „din capul meu”. Principiul este acesta: am venit cu el, am încercat, am ajuns la o concluzie. Și continuați conform acestei scheme până când se obține rezultatul dorit. Apropo, despre rezultat. El este cel mai important lucru. Totul a început de dragul lui. În primul rând, o imagine clară a rezultatului dorit. Apoi - un plan pentru a-l realiza.

Al doilea este riscul controlat, haosul ordonat și dezlegarea chiar și a celor mai confuze. Un designer este o persoană căreia nu se teme de astfel de „lucruri mărunte”. Știe că, cu puțină muncă, totul poate fi gestionat. Și în cele din urmă ajungeți la imaginea desenată anterior. Abilitatea de a gândi și de a acționa în funcție de proiect ajută la prevederea tuturor: termene limită, resurse, priorități, succesiune, riscuri etc.

În al treilea rând - cum să înveți asta? Aceasta este o experiență. Dar el nu vine imediat. Și imediat apare un scop, nevoia de a-l atinge și curaj cu o anumită cantitate de aventurism sănătos. Curajul care vine dintr-un scop semnificativ. Un astfel de curaj dă încredere de neclintit că „poți face orice”. Dacă nu știi, vei găsi unde să afli. Dacă nu aveți suficiente resurse, veți găsi de unde să le obțineți. Dacă nu funcționează imediat, vei găsi o modalitate de a o face să funcționeze.

Ce este un proiect și ce nu este?

Dar mai întâi, ar fi bine să definim conceptele. Cum se poate numi proiect? Un proiect este o sarcină specifică cu termene și rezultate clare - un scop și un plan.

Prin urmare, dorința de a câștiga mai mult nu este un proiect. Nu este clar cât de mult trebuie crescut venitul, când și cu ce cheltuială. Aceasta este o direcție care, dacă se dorește, poate fi transformată într-un proiect. „Vreau să-mi dublez venitul în șase luni. Pentru asta am nevoie de mai mult loc de muncă bine plătit V companie mare. CV-ul meu îndeplinește aceste cerințe. Pentru a obține rezultatul dorit, trebuie să faceți următorii pași." Grozav, acum aceasta este o idee fructuoasă de debut pentru un proiect. Poți merge mai departe cu el.

Cum se întâmplă asta

Pentru ca proiectul să înceapă să fie implementat, acesta trebuie verificat cu o listă de verificare a etapelor de lucru. Baza gândirii designului este „triunghiul de aur”: rezultat - cost - timp. Pentru a spune simplu, rezultatul este atins în mod optim, ținând cont de raportul preț-calitate în intervalul de timp specificat. Și acesta este ghidul principal. Dacă tăiem acest elefant în bucăți, putem distinge următoarele etape de dezvoltare a proiectului:

Etapa 1 - analiza situatiei

Fiecare proiect are un context - un unic mediu inconjurator. Și pentru a lua o decizie dacă să deschidem sau nu acest proiect, este necesară o analiză.

De ce este nevoie de acest proiect, care sunt perspectivele și riscurile. Pentru a lua decizia corectă, uitați-vă la fezabilitatea, rentabilitatea și sensul proiectului pentru dvs. personal. Este real pentru tine aici și acum? Ai resursele potrivite și poți găsi ceea ce îți lipsește? Prin realizarea acestui proiect veți câștiga mai mult decât cheltuiți? Ești personal interesat de asta? Este acest proiect legat de ceva și mai important în viața ta?

Etapa 2 – formularea scopului proiectului

Pentru a implementa un proiect, trebuie să ai o idee clară și precisă despre ceea ce vrei să obții ca rezultat. Și scopul ar trebui să fie clar, precis, formulat într-o declarație pozitivă (fără particula „nu”). Pentru formulare, puteți utiliza principiul SMART.

Scopul trebuie notat! În timp ce este doar în capul tău, nu este un scop, este un vis.

Etapa 3 – planificare

Fiecare proiect trebuie să răspundă la întrebările „Ce?”, „Când?” și „Pentru cât?” Ce se va face, în ce interval de timp, câte resurse vor fi necesare. Unii dintre acești parametri pot fi determinați la intrare, alții nu. Acesta va fi dezvoltat în continuare în timpul procesului de planificare și implementare.

Planul răspunde la întrebarea „Cum?” și reprezintă o succesiune de sarcini și termene limită. Un plan detaliat poate să nu se nască imediat. Poate fi modificat în timpul implementării proiectului.

Pentru planul primar este suficientă o viziune generală asupra etapelor majore - fazele proiectului. Dar este mai important în această etapă să vă puneți întrebarea: de unde voi ști că am reușit acest lucru și de a identifica anumite numere, fapte etc.

Etapa 4 – evaluarea riscului

La etapa 1 a fost efectuată o evaluare generală a resurselor. Acum trebuie să facem asta mai detaliat. Ce avem deja și ce avem nevoie în plus. Și de unde îl pot obține? De asemenea, este necesar să se evalueze riscurile și să se ia în considerare modul în care acestea pot fi minimizate. Ce vă poate împiedica să vă îndepliniți planurile și ce sau cine vă va sprijini. Un astfel de „plan B” va ajuta foarte mult în etapa de implementare.

Etapa 5 - control

Aceasta este etapa finală a pregătirii. Aici deja plan generalîmpărțite în subsarcini mai mici. Au fost stabilite termene. Tot ce rămâne este să decidem cum și de către cine va fi monitorizată implementarea lor.

Ce devine posibil

Acum, tot ce rămâne este să completezi o listă de verificare pentru tine la intrarea în proiect, apoi să procedezi conform planului, adaptându-te flexibil la condițiile actuale, planificând riscurile și fiind ghidat de „triunghiul” managementului de proiect. Da, vor apărea dificultăți, mai ales atunci când experiența de a gândi în funcție de proiect tocmai este câștigată. Dar merita. Gândirea de proiectare nu garantează succesul absolut - nu este o pastilă magică. Dar oferă oportunități!

De fapt, design thinking dă supraviețuire– învățăm să găsim o cale de ieșire chiar și din cea mai dificilă și dificilă situație care ni se potrivește. Din ceea ce avem acum, găsim calea către ceea ce ne dorim – un rezultat clar și definit.

Mai multă libertate- întrucât știm că ne putem organiza condiții decente pentru noi în aproape orice situație, devenim mai puțin dependenți: de frică, de părerile și mofturile altor oameni, de circumstanțe etc. Puteți experimenta și alege diferite moduri de a obține rezultate, folosiți mijloace diferite, nu doar tradiționale. Și un alt lucru uimitor este libertatea noastră înainte de proiect. Îl putem porni sau nu și îl putem închide dacă dorim.

Sănătate mintală- un termen la modă în zilele noastre. Dar, cu toate acestea, așa este. Design thinking ne învață conștientizarea și o antrenează în noi. Într-un proiect, trebuie să observăm și să monitorizăm tot timpul - să monitorizăm progresul acțiunilor, eficacitatea acestora și pe noi înșine. Răspunde-ți la o întrebare simplă: „Cum influențez cursul evenimentelor și ce altceva pot face cu mine pentru a asigura deplasarea optimă a proiectului meu către rezultatul dorit în ceea ce privește parametrul „rezultat-cost-timp”?” - va aduce mai multă conștientizare decât multe practici complexe.

Oportunitate de a crește veniturile. Cu ajutorul gândirii de design, deșeurile sunt reduse și beneficiile măsurabile specifice sunt crescute. Unde altundeva, dacă nu într-o astfel de paradigmă, poate fi găsită bogăția financiară?

ȘI viata interesanta - pentru că realizarea viselor tale este foarte interesantă.

Abilitatea de a considera o situație problemă apărută în procesul de activitate ca o sarcină care implică căutarea, găsirea și implementarea soluției optime este importantă parte integrantă pozitia subiectiva a individului. Predarea acestei abordări pentru situație problematică ar trebui să fie un element necesar proces educațional.

Elevii se confruntă cu situații problematice în diverse domenii ale vieții școlare: proces educațional(la lecții și la pregătirea temelor), în comunicarea cu colegii și adulții, când participă la viata publica clasă și școală, în procesul de rezolvare a propriilor probleme de viață.

Disponibilitatea și capacitatea de a lucra cu o situație problemă ca sarcină presupune ca o persoană (în cazul nostru, un student) să fie capabilă:

- analiza problemei;

- izolează-i esența;

- reformula problema într-o sarcină pentru activitățile proprii;

- planificați pașii pentru rezolvarea acestei probleme;

- face demersurile necesare;

- evalua rezultatul obtinut din punct de vedere al scopului.

Am numit această abordare a problemei bazată pe proiecte. Componenta intelectuală a acestei abordări a problemelor este gândirea de design. Considerăm dezvoltarea gândirii de design ca o sarcină educațională importantă a școlii, pe care diverși specialiști școli ar trebui să lucreze pentru a o rezolva. În acest scop, ei pot folosi situații specifice ale comunicării lor profesionale cu școlari (lecție, ore de auto-învățare, lucru pe proiecte, ore extrașcolare etc.). În plus, din punctul nostru de vedere, sunt necesare programe speciale pe termen scurt, care să vizeze direct dezvoltarea abilităților unei abordări de proiect a problemelor.

În practica serviciului psihologic al instituției de învățământ non-statale „Școala-Liceul Economic” (NOU ESL) se folosesc diverse abordări metodologice ale implementării sarcinii: jocuri speciale, blocuri tematice în cadrul programelor psihologice educaționale, jocuri individuale ca parte a cursurilor de formare. A fost elaborat și un curs special pentru elevii de clasa a V-a.

Elevii de clasa a cincea cunosc acest curs ca „Învățați să rezolvați problemele”.

Elevii de clasa a V-a sunt deja capabili să desfășoare activități educaționale de acest tip. Mai mult decât atât, în cadrul școlii noastre dezvoltăm în mod special pregătirea copiilor de a utiliza abordarea prin proiect. Tehnologiile de proiectare și cercetare utilizate în lecții de către profesori lucrează pentru această sarcină. școală primarăși curriculum-ul de psihologie „Profesia – Scolar”.

Activitățile de proiect cu elemente de activitate practică și de cercetare colectivă sunt interesante pentru școlari cu vârsta cuprinsă între 10-11 ani și, prin urmare, contribuie la dezvoltarea lor psihologică generală. Abilitățile de gândire în proiectare vor fi solicitate în liceu, prin urmare, este indicat să pregătiți copiii pentru astfel de activități chiar la începutul educației lor la nivelul gimnazial.

Scopul cursului

Dezvoltarea abilităților unei abordări de proiect a problemelor la elevii de clasa a cincea, mai precis, formarea fundamentelor gândirii designului.

În acest curs, gândirea de proiect este înțeleasă ca abilitatea de a considera o situație problematică ca o sarcină cu construcția ulterioară a activităților care vizează rezolvarea acesteia.

Sarcini

Cursul presupune rezolvarea următoarelor probleme:

Formarea pregătirii psihologice în rândul școlarilor de a percepe o situație problemă ca o sarcină personală de activitate;

Formarea de idei în rândul școlarilor despre tipurile de situații problematice și abordări ale rezolvării acestora;

Dezvoltarea abilităților în activitățile de proiect colectiv și rezolvarea situațiilor problematice specifice care apar în procesul de grup;

Formarea pregătirii în rândul școlarilor de a transfera abilitățile educaționale dobândite în situații de activitate reală și de comunicare reală;

Dezvoltarea calităților socio-psihologice ale individului.

Structura cursului

Cursul este format din trei părți.

Prima parte- introductivă - vizează dezvoltarea abilităților de cooperare la copii și familiarizarea acestora cu conceptul de situație problemă.

A doua parte este axat pe familiarizarea cu tipurile de situații problematice (sunt trei), pe dezvoltarea abilităților de a le recunoaște și de a le rezolva în mod adecvat. În plus, băieții se familiarizează cu două situații problematice care apar în activitățile colective și modalități de a le rezolva.

A treia parte este dedicat dezvoltării abilităților practice în recunoașterea și rezolvarea situațiilor problematice de diferite tipuri.

Cursul include un ciclu de 11 lecții (lectii) a câte 35 de minute și două jocuri de rol (90 de minute fiecare). Lecțiile (clasele) se țin în cadrul programului o dată pe săptămână. Jocurile au loc după-amiaza.

Caracteristicile construcției cursului și conținutul acestuia

Cursul combină elemente ale unei lecții tradiționale cu elemente de joc și antrenament. În timpul tuturor lecțiilor, copiii păstrează un caiet în care înregistrează conceptele de bază și realizează exerciții de practică scrise.

În plus, fiecare lecție include cel puțin o sarcină care presupune cufundarea copiilor într-o problemă de învățare, discutarea acesteia în grup și dezvoltarea unei soluții comune.

La sfârșitul fiecărei lecții, copiii discută cum și sub ce formă pot aplica cunoștințele dobândite în viață.

Astfel, cursul îmbină elemente de pregătire tradițională și metode de pregătire psihologică activă (antrenament, joc de rol, lucru în grup cu probleme, discuție de grup pentru a lua o decizie comună etc.).

Pentru familiarizare și studii practice suplimentare, copiilor li se oferă 5 probleme în cadrul cursului: trei dintre ele se referă la situații problematice tipuri diferite, și două - la probleme tipice de grup activitati ale proiectului. Fiecare problemă este prezentată copiilor sub forma unei metafore, a unei imagini vizuale specifice și a unei definiții explicative specifice.

Situații problematice și abordări pentru rezolvarea acestora

Numele problemei

Imaginea oferită copiilor

Formularea copiilor

Esența psihologică a problemei

Probleme asemănătoare mozaicului

O problemă asemănătoare puzzle-ului constă din mai multe piese distincte. Întreaga problemă este rezolvată atunci când fiecare parte a ei este rezolvată.

Acestea sunt probleme care pot fi împărțite în părți semantice mai mult sau mai puțin independente. Copiii trebuie să învețe să le identifice și să găsească modalități de a le rezolva pe fiecare dintre ele. Dacă un grup lucrează, atunci cea mai optimă modalitate este de a distribui părți individuale ale problemei între participanți sau microgrupuri. Apoi - o discuție generală, efectuarea de modificări sau completări la fiecare mini-proiect și o decizie generală dacă problema a fost rezolvată sau nu.

Rezolvarea problemelor cu mai multe straturi constă în acțiuni secvențiale. Astfel de probleme pot fi rezolvate dacă toate acțiunile sunt întreprinse și în ordinea corectă.

Acestea sunt probleme care se rezolvă prin alcătuirea unui algoritm. În același timp, este foarte important ca copiii să fie capabili să distingă între acțiunile semnificative și neimportante din punctul de vedere al rezolvării acestei probleme.

Probleme ca un fulg de nea

Acestea sunt probleme (cel mai adesea creative, de natură productivă) care pot fi rezolvate într-o varietate de moduri. Un alt lucru este că există soluții de succes (optime, fezabile etc.; criteriul optimității trebuie cerut copiilor) și nereușite. Trebuie să-i învățăm pe copii să producă diverse opțiuni soluții, apoi examinați și evaluați-le în funcție de anumite criterii.

Poate că în realitate astfel de probleme sunt rare. Ei sugerează că succesul depinde, în primul rând, de cât de bine și-a făcut fiecare partea și, în al doilea rând, de succesul grupului în ansamblu. În esență, vorbim despre cooperare reală, cooperare. Copiilor le este greu să combine două condiții într-o singură situație: succesul personal și ajutorul altuia

Aceste probleme pot fi rezolvate doar dacă părțile în litigiu s-au hotărât asupra sensului cuvintelor cu care operează. Este necesar să se dezvolte un punct de vedere comun asupra subiectului litigiului. Aceasta este o problemă foarte comună care stă la baza multor conflicte și neînțelegeri.

Acest lucru face mult mai ușor pentru copii să învețe materiale complexe. nivel inalt generalizări, îi ajută să treacă cu ușurință de la înțelegerea esenței problemei la metodele de lucru cu aceasta. Metafora și imaginea vizuală corespunzătoare fiecărei probleme este principalul „remarcat” al autorului acestui curs de formare. Dezvoltările proprii ale autorului includ și: o tipologie de probleme și metode de rezolvare a acestora, scenarii pentru jocuri de rol, unele materiale didactice la lecţii.

Situațiile problematice de bază studiate în acest curs sunt oferite studenților pentru familiarizare și însușire sub două forme: ca probleme de activitate individuală și ca probleme de activitate colectivă. În prima ei formă, fiecare problemă necesită propria sa definire și constatare calea optimă solutii. Pentru a face acest lucru, copiii se familiarizează cu imaginea problemei, definiția acesteia, manifestările ei în situații de viață și tehnologia de bază pentru rezolvarea acesteia. În a doua formă, rezolvarea problemelor este complicată de nevoia de a găsi un teren comun cu alți oameni. Copiii învață și ei această artă la cursuri.

Instruirea în metodele de rezolvare colectivă a problemelor se realizează în clase în perechi, în minigrupe și în grup. Cu toate acestea, se preferă lucrul în mini-grupe de 3-5 persoane (în funcție de exercițiu). Copiii lucrează în mod constant în grupuri de compoziții diferite. Astfel, clasele contribuie la unitatea echipei de clasă.

Planul tematic al cursului

Titlul subiectului și lecției

Număr de ore

Forma de conduită

Prima parte: „Învățați să colaborați”

Învățați să rezolvați împreună problemele

Să înveți să negociezi și să cedezi

Partea a doua: „Învățați să recunoaștem problemele”

Probleme asemănătoare mozaicului

Probleme similare cu jeleul multistrat

Probleme ca un fulg de nea

Construim un parc

Joc-proiect de poveste

Probleme asemănătoare pildei elefantului

Probleme asemănătoare cu inelele olimpice

Partea a treia: „Învățați să rezolvați problemele”

Învață să recunoști problemele

Învață să găsești o soluție la o problemă

A fost odată ca niciodată în orașul N... (final joc)

Joc de rol

Pe tot parcursul cursului

11 ore de studiu sunt în program (ca o lecție obligatorie), iar 6 ore sunt petrecute pe jocuri desfășurate după-amiaza de comun acord cu profesorul-mentor. Astfel, programa este concepută pentru 1,5 trimestre (al doilea și începutul celui de-al treilea).

Criteriu de performanta

Criteriile de eficacitate prin prisma cărora aș dori să iau în considerare acest curs de formare pot fi împărțite în „interne” și „externe”.

Criteriile „interne” includ:

Asimilarea de către copii a conceptelor de bază ale cursului: „problemă”, „problemă asemănătoare cu...” (5 tipuri), „soluție la problemă”.

Elevii stăpânesc abilitățile de clasificare a problemelor în 5 tipuri.

Stăpânirea de către copii a tehnologiei de bază pentru rezolvarea unor probleme specifice, atât într-o situație de antrenament, cât și într-o situație model (adică într-o situație de simulare a activității reale).

Stăpânirea copiilor asupra tehnologiilor pentru discuții colective și luare a deciziilor în comun.

Formarea la copii a unei atitudini psihologice față de cooperare într-o situație de activitate colectivă.

Criteriile „externe” includ:

Transferarea abilităților psihologice dobândite în alte situații (la alte lecții, la viața extrașcolară).

LECȚIA 1. A ÎNVĂȚĂ SĂ REZOLVĂM PROBLEME ÎMPREUNĂ

Sarcini:

Atrageți studenții interesați de tema lecției propusă;

Formulați conceptul de „problemă” cu ajutorul copiilor;

Formulați, cu ajutorul copiilor, condițiile unui colectiv de succes solutie la problema;

Oferiți copiilor prima experiență de diagnostic de rezolvare colectivă a problemelor.

Forme de lucru: discuție colectivă; exerciții de joc.

Echipament: manual, foi de hârtie în funcție de numărul de elevi, agrafe în funcție de numărul de elevi, texte de sarcini pentru jocul „Arătați animalul”.

Etapele muncii:

1. Introducere în tema lecției. Discuție despre problema „Lecții de psihologie – pentru ce sunt acestea?” Generalizarea opiniilor copiilor.

2. Înregistrați subiectul (după numele părții din cursul de formare) și titlul lecției. Notați cele trei întrebări principale ale lecției (vezi mai jos).

3. Discuție la întrebarea „Care este problema?” Rezumarea opiniilor copiilor și înregistrarea definiției problemei într-un caiet.

4. Discuție despre subiectul „De ce este adesea mai bună o decizie colectivă decât una de grup?” Jocul „Ce este o agrafă?” Discuția rezultatelor.

5. Reguli pentru rezolvarea colectivă a problemelor. Prezentatorul dictează o scurtă înregistrare a regulilor (vezi mai jos). Apoi sunt discutate colectiv.

6. Diagnosticarea capacităţii de a coopera. Efectuați exercițiul „Arătați animalul” în grupuri de 3-4 persoane. Discuție despre subiectul „Putem coopera?”

7. Rezumând lecția.

Note de bază în caiet

Subiect: Învățarea colaborării

Lecția #1: Învățați să rezolvăm problemele împreună

Care este problema?

De ce este mai bine să rezolvăm problemele împreună?

Cum să rezolvăm problemele împreună?

O problemă este o problemă complexă care necesită rezolvare sau cercetare.

Exemplu de problemă: (fiecare elev are a lui).

Cum să rezolvăm problemele împreună:

1. Trebuie să ne ascultăm și să ne înțelegem.

2. Trebuie să fii capabil să negociezi.

3. Trebuie să fii capabil să cedezi.

4. Este necesar să se distribuie cu înțelepciune rolurile în grup.

Descrierea jocurilor lecției

Fiecare copil primește o simplă agrafă. Prima etapă a exercițiului este individuală. Copiilor li se dă o sarcină - în 3 minute să scrie cât mai multe moduri de utilizare (aplicație). agrafă de birou. Apoi, prin tragere la sorți (sau altă metodă de conducere convenabilă), elevii sunt împărțiți în grupuri de 3-4 persoane. Fiecare grup ar trebui să scrie o listă generală de utilizări pentru o agrafă. Acest lucru durează 5-7 minute. Apoi, grupurile își citesc pe rând listele. Metodele identice sunt tăiate. Câștigă grupa cu cele mai multe opțiuni neîncrucișate rămase.

Arată animalul (O. Khukhlaeva)

Copiii sunt împărțiți în grupuri de 3-4 persoane și primesc carduri cu numele părților corpului unui animal. De exemplu, „Trupă de elefant”, „Corpul de elefant”, „Urechi de elefant”, „Picioare de elefant”. Trebuie să determinați în mod independent care parte a corpului va fi reprezentată de fiecare membru al grupului și să combinați aceste părți într-o singură compoziție. Restul trebuie să ghicească ce fel de animal este.

Alte optiuni:

Girafa: Corp de girafa, Picioare de girafa, Gât de girafa, Cap de girafa.

Vulpe: corp de vulpe, coada de vulpe, urechi de vulpe, nas de vulpe.

LECȚIA 2. ÎNVĂȚAREA SĂ NEGOCIAȚI ȘI A SE PREOCHIPA

Sarcini:

Oferiți copiilor experiență în lucrul în grup de diferite niveluri de dificultate: în perechi, în minigrup, în clasă;

Ajutați copiii să compare eficiența muncii în echipă și modele de comportament demonstrat de fiecare dintre participanții săi;

Dezvoltați abilitățile de autoanaliză și reflecție.

Forme de lucru: discutarea problemelor în grup, analiza colectivă a situației, analiza individuală (scrisă) a rezultatelor.

Echipamente: caiete educaționale, formulare pregătite de conducător pentru luarea notițelor (după lecție se lipesc în caiet), fursecuri (câte una pentru fiecare pereche de copii), texte de sarcini pentru jocul „Arătați obiectul”.

Etapele muncii:

1. Reflecție asupra lecției anterioare. Despre ce vorbeau? Ce ai studiat? Care este conceptul principal introdus?

2. Înregistrați subiectul lecției și cele două întrebări principale ale acesteia (vezi mai jos).

3. Sarcina 1: „Suntem de acord în perechi.” Faceți exercițiul „Problema dulce” în perechi. Discuție întreagă clasă. Înregistrare pe formulare individuale. Dacă doriți, vocea off a înregistrărilor dvs.

4. Sarcina 2: „Suntem de acord într-un grup”. Efectuați exercițiul „Arătați obiectul” în grupuri de 3-4 persoane. Discuție întreagă clasă. Înregistrare pe formulare individuale. Dacă doriți, vocea off a înregistrărilor dvs.

5. Sarcina 3: „Suntem cu toții de acord.” Faceți întregul exercițiu de clasă „Numărarea pe degete”. Discuție în curs. Înregistrare pe formulare individuale.

6. Completarea ultimelor paragrafe din formularul individual. Brainstorming despre calitățile care îi ajută pe oameni să colaboreze.

7. Rezumând lecția.

Note de bază în caiet

Lecția nr. 2. A învăța să negociezi și să cedezi

Putem negocia?

Ce calități ajută o persoană să coopereze cu alți oameni?

Formular pentru lucru individual

Suntem de acord ca un cuplu:

Am lucrat împreună cu _____________________

Ne-am rezolvat „dulcea problemă” ____________________

Aceasta este decizia pentru mine: vă place sau nu

Suntem de acord într-un grup

Am lucrat într-un grup cu ___________________________________

Am putut fi de acord: da nu

Lucrul în acest grup: mi-a plăcut, nu mi-a plăcut

Suntem de acord ca o clasă

Am reușit să fim de acord în tăcere: da nu

Pentru a ajunge la un acord, aveam nevoie de _______________

__________________________________________________________

Despre mine

Sunt capabil să negociez cu alte persoane:

Da Adesea Nu întotdeauna Nu

Calitățile mele precum _________________ mă ajută în acest sens

Descrierea jocurilor lecției

Dulce problemă (K. Faupel)

Instrucțiuni: Stați într-un cerc comun. Ți-am adus fursecuri: mai multe bucăți. Pentru a obține cookie-uri, trebuie mai întâi să alegeți un partener și să rezolvați o problemă cu el. Stați în perechi unul față de celălalt. Între parteneri voi pune un șervețel și o prăjitură. Te rog să nu-l atingi încă.

Care este problema ta? Poți obține cookie-urile doar dacă partenerul tău ți le oferă de bunăvoie. Vorbiți despre asta în cuplu, dar amintiți-vă că nu aveți dreptul să luați cookie-uri fără permisiunea partenerului dvs.

După ce toate cuplurile au încheiat negocierile, sunt invitați să spună celorlalți băieți cum și-au rezolvat problema. Metodele nu sunt evaluate sau criticate. Toată lumea are ocazia să vorbească. Apoi gazda le dă cuplului un alt prăjitură și le cere să discute ce vor face cu el de data aceasta. Apoi urmează din nou discuția generală. Copiii discută posibile opțiuni de cooperare, precum și sentimentele care au apărut în timpul exercițiului.

Arată obiectul (O. Khukhlaeva)

Copiii sunt împărțiți în grupuri de 3-4 persoane și primesc cartonașe cu numele unor părți ale unui obiect, de exemplu: „Spa pentru ceainic”, „Capac pentru ceainic”, „Mâner pentru ceainic”. Trebuie să decideți în mod independent ce parte va reprezenta fiecare membru al grupului și să le combinați într-o singură compoziție. Restul trebuie să ghicească ce este acest articol.

Numărând pe degete (N. Khryashcheva)

Toți participanții stau într-un cerc general. Prezentatorul explică că acum trebuie, la comanda prezentatorului, să arunce cu degetele un anumit număr: de la unu la cinci. Este imposibil să negociezi unul cu celălalt folosind cuvinte sau orice sunete. Sarcina este să arunci același număr de degete prima, a doua sau cel puțin a treia oară. Dacă copiii nu au reușit să facă acest lucru la a treia încercare, facilitatorul sugerează să discutați despre ceea ce se întâmplă și motivele eșecului. După aceasta, copiilor li se oferă încă o încercare. Nu este nimic groaznic în faptul că nici de această dată copiii nu vor veni la varianta comună. Acest lucru va oferi un motiv bun pentru a vorbi despre relațiile din clasă, despre capacitatea de a se vedea și de a auzi.

Sarcini:

Oferiți studenților experiență în cercetarea și rezolvarea problemelor de acest tip;

Dezvoltați abilitățile de colaborare și de luare a deciziilor în grup.

Forme de lucru: discutarea problemelor într-un grup, modelarea unei situații problemă și trăirea ei.

Echipamente: caiet educațional, tablă educațională, puzzle simplu mozaic pentru demonstrație, harta junglei, memento-uri pentru grupuri creative, foi de hârtie, markere

Etapele muncii:

1. Desemnarea temei lecției. Discuție de grup: ce este un mozaic puzzle, cum arată? Cum este asamblat un astfel de mozaic?

2. Întrebare pentru discuție colectivă: cum să înțelegem tema lecției? Ce înseamnă: problema este ca un puzzle? Generalizarea opiniilor copiilor.

3. Definirea unei probleme asemănătoare unui mozaic, consemnând această definiție sub dictare într-un caiet.

4. Schițarea unei imagini a problemei pe tablă și de către copii în caiete.

5. Jocul " Anul Nouîn jungla amazoniană”. Instrucțiuni introductive de joc. Stabilirea obiectivelor jocului. Înregistrarea problemelor de joc într-un caiet.

6. Munca grupurilor creative pentru rezolvarea problemelor de joc.

7. Prezentarea lucrărilor de grup. Luarea deciziilor pentru întreaga clasă.

8. Rezumat: o modalitate de a rezolva o problemă asemănătoare puzzle-ului. Scrierea în caiete. Dacă doriți, vocea off a înregistrărilor dvs.

9. Discuție colectivă: ce probleme viata reala aparțin acestui tip și cum pot fi ele rezolvate cu succes?

Note de bază în caiet

Subiect: Învățarea recunoașterii problemelor

Lecția #3: Probleme asemănătoare unui puzzle

Problema, ca un puzzle, constă din mai multe părți. Întreaga problemă este rezolvată atunci când fiecare parte a ei este rezolvată.

Anul Nou în junglă!

Sarcini:

1. Trebuie să alegeți o rută.

2. Trebuie să te pregătești pentru călătorie.

3. Trebuie să te gândești la programul de vacanță.

Problema noastră este ca un mozaic:

Ne-am rezolvat problema asta la: (intrare individuală).

Descrierea jocurilor lecției

Anul Nou în jungla Amazonului (dezvoltarea autorului)

Instrucțiuni: Imaginează-ți că clasa ta a avut un noroc extraordinar. Călători renumiți, exploratori ai junglei amazoniene, v-au invitat să sărbătoriți Anul Nou alături de ei, într-o zonă puțin explorată a bazinului fluviului Amazon. Membrii expediției vă așteaptă deja acolo. Ei speră să vă întâlniți în curând, să dezvoltați un traseu și să mergeți să-i întâlniți. Da, ți-au cerut și să pregătești un program pentru petrecerea de Revelion: până la urmă ești din capitală și cunoști o mulțime de jocuri interesante și distracție de sărbători. Deci, haideți să pornim la drum în curând. Ce trebuie să faci înainte de a pleca?

Copiii, împreună cu liderul, stabilesc sarcini specifice:

1. Pregătește-te de călătorie (nu uita nimic, pentru a nu intra într-o situație neplăcută în junglă!).

2. Dezvoltați un traseu prin junglă până la punctul de întâlnire.

3. Faceți un program de vacanță.

Prezentatorul îi invită pe copii să se gândească la modul de organizare a soluționării acestor probleme. Împreună ajung la concluzia că cel mai bine este să se împartă în trei grupuri și fiecare să lucreze la o parte a problemei generale. Prin tragere la sorți sau prin alte mijloace, clasa este împărțită în trei grupe. Fiecare grupă primește materiale pentru lucru.

Grupul „Pregătește-te pentru drum” primește o foaie de memento, cu ajutorul căreia fac o listă cu lucruri și obiecte pe care nu trebuie să le uite.

Nota este o foaie A3 care conține următorul text:

Ne pregătim să pornim la drum!

1. Ce lucruri și obiecte ar trebui să iei cu tine?

2. Ce mâncare ar trebui să iei cu tine?

3. Ce altceva mai trebuie să luați într-o călătorie?

Grupul „Dezvoltarea unui traseu” primește o hartă a junglei. Arată: mlaștini, munți, nisipuri mișcătoare, râuri și puncte de trecere, orașe pierdute, clădiri misterioase și multe altele. Sunt indicate și punctul în care călătorii își vor începe călătoria și punctul în care cercetătorii îi așteaptă. Sarcina este să alegeți o rută. Harta este marcată cu o grilă de 5 x 5 cm Se știe că trecerea unui pătrat de 5 x 5 durează o zi. Grupul însuși decide dacă călătorii vor merge direct la locul de adunare, dacă vor cerceta locuri misterioase și săpături arheologice etc. Pentru o versiune aproximativă a hărții, vezi Fig. 1.

Grupul „Pregătirea unei sărbători” elaborează și scrie pe foaia A3 un program de sărbătorire a Anului Nou de la prânz pe 31 decembrie până în dimineața zilei de 1 ianuarie.

Grupurilor li se acordă până la 15-20 de minute de lucru. Grupurile își prezintă apoi proiectul. Reprezentanții altor grupuri pun întrebări și fac completări. Dacă este necesar, întreaga clasă se reunește într-un grup de lucru comun pentru a perfecționa o problemă.

La final, prezentatorul rezumă: suntem pregătiți de călătorie? Și vrem să mergem undeva împreună (adică cum a decurs discuția)?

Sarcini:

Introduceți copiii în acest tip de problemă, ajutați-i să-i înțeleagă esența folosind metafora și imaginea vizuală;

Studiați conceptele de „acțiune semnificativă” și „acțiune posibilă”, precum și oferiți posibilitatea de a le distinge într-o situație problemă specifică;

Dezvoltați abilitățile comportamentale în discuțiile de grup.

Forme de lucru: discuție de grup, lucru individual cu cartonașe.

Echipamente: caiet de lucru, fișe cu „Imagini secvențiale” din tehnica lui Wechsler, fișe cu descrieri ale acțiunilor pentru exercițiul „Cum să crești o floare?”

Etapele muncii:

1. Desemnarea temei lecției. Discuție de grup: cum arată jeleul multistrat? Ce trebuie făcut pentru a ajunge la cel mai de jos strat? Care este esența problemei care arată ca un jeleu cu mai multe straturi?

2. Generalizarea opiniilor copiilor. Identificarea problemei de tip jeleu cu mai multe straturi și cum să o rezolvi. Înregistrați definiția în caiete și pe tablă.

4. Lucru individual cu cărți: antrenament în rezolvarea unor probleme asemănătoare cu jeleul multistrat (efectuarea exercițiului „Recolta”). Înregistrarea rezultatelor într-un caiet.

5. Finalizarea sarcinii „Pescuit”. Introduceți conceptele de „acțiune semnificativă” și „acțiune posibilă” folosind exemplul acestui exercițiu.

6. Lucrați în grupuri de 3-4 persoane. Dezvoltarea unui proiect colectiv „Cum să crești o floare”. Lucrările la proiect se desfășoară folosind un set de carduri. Sarcină: separarea acțiunilor esențiale de cele posibile și aranjarea primelor în ordinea corectă.

7. Prezentarea proiectelor. Discuție de grup, alegerea opțiunii potrivite.

8. Rezumând lecția. Discuție de grup: există probleme în viața reală care sunt similare cu jeleul multistrat și cum sunt rezolvate?

Note de bază în caiet

Lecția #4: Probleme precum jeleul stratificat

Rezolvarea problemelor cu mai multe straturi constă în acțiuni secvențiale. Astfel de probleme pot fi rezolvate dacă toate acțiunile sunt întreprinse și în ordinea corectă.

Exercițiul „Recolta”

(copiii înregistrează ordinea numerelor pe care le-au ales).

Exercițiul „Pescuit”

(copiii înregistrează ordinea numerelor pe care le-au ales, apoi determină acțiuni semnificative și posibile).

Recoltare (pe baza materialelor de testare Wechsler).

Copiilor li se oferă un set de imagini secvențiale „Farmer” din setul de testare Wechsler. Fiecare imagine este desemnată de o literă specifică a alfabetului rus. Sarcina elevilor: scrieți într-un caiet o coloană de numere în funcție de numărul de imagini și lângă fiecare număr de serie puneți o literă care indică o anumită imagine. Apoi, copiii, dacă doresc, citesc succesiunea de numere rezultată și își justifică decizia. Dacă în clasă există mai multe opinii, puteți împărți copiii în grupuri și le puteți cere să se gândească la argumente și să poarte o discuție.

Pescuit (pe baza materialelor de testare Wechsler)

Prima parte a exercițiului este efectuată în mod similar cu cea anterioară, doar pe baza unui set diferit de imagini Wechsler secvențiale. Cu toate acestea, în setul de cărți oferite copiilor, există cele care afișează acțiunile necesare ale unei persoane care merge la pescuit și un card care afișează o posibilă acțiune. Copiii sunt rugați să găsească o acțiune opțională printre cărți și să justifice de ce se pot descurca fără ea.

De asemenea, puteți discuta unde în secvența generală ar putea fi localizată o astfel de acțiune: dacă are un loc clar fixat în secvența de acțiuni care rezolvă problema.

Cum să crești o floare (dezvoltarea autorului)

Copiii sunt împărțiți prin tragere la sorți în mai multe grupuri de 3-4 persoane. Fiecare grup primește un set de cartonașe cu text. (Seturi pt grupuri diferite sunt identice.) Prezentatorul explică că seturile conțin descrieri ale diferitelor acțiuni legate de rezolvarea unei astfel de probleme: creșterea unei flori într-o grădină de flori de acasă. Sarcina fiecărui grup este să separe acțiunile necesare de cele posibile și apoi să aranjeze acțiunile necesare în ordinea corectă. Grupurile au 5-7 minute pentru această lucrare.

Apoi fiecare grup își nominalizează reprezentantul pentru a prezenta mini-proiectul. Reprezentanții tuturor grupurilor își atașează cărțile pe tablă folosind magneți în ordinea necesară. Apoi, au citit procedura rezultată și o justifică. Cel mai de succes proiect este selectat colectiv. Dacă copiii nu pot ajunge la o decizie comună, un adult îi ajută.

Cumpărați (sau selectați dintre cele existente) un ghiveci de flori (2).

Pregătiți solul pentru plantare (3).

Alegeți un loc în cameră potrivit pentru această plantă.

Aflați caracteristicile îngrijirii acestei plante (1).

Pregătiți semințele de plante (răsaduri, tuberculi etc.) pentru plantare (4).

Izolați ferestrele.

Creați un program de udare.

Cumpărați cartea de A.V. Moleva „Totul despre flori”.

Instalați un aparat de aer condiționat.

Atârnă un ghiveci de flori pe perete.

Cumpără viermi din California pentru sol de flori.

Instalați un suport de flori.

Alăturați-vă societății de florărie.

Instalați un umidificator în cameră.

Pregătiți îngrășăminte (5).

Sarcini:

Introduceți copiii în acest tip de problemă, ajutați-i să-i înțeleagă esența folosind metafora și imaginea vizuală;

Oferiți studenților experiență în cercetarea și rezolvarea unei probleme de acest tip;

Dezvoltați abilitățile de colaborare și de luare a deciziilor în grup.

Forme de lucru: implementarea unui proiect de grup, luarea deciziilor colective.

Echipamente: carte de studiu, coli A3, jetoane pentru tragere la sorți, plan birou (după numărul grupelor de proiecte), jetoane pentru vot, markere și creioane.

Etape de lucru:

1. Desemnarea temei lecției. Brainstorm: Care este esența problemei care arată ca un fulg de zăpadă?

2. Generalizarea opiniilor copiilor. Identificarea unei probleme asemănătoare fulgilor de zăpadă și cum să o rezolvi. Înregistrați definiția în caiete și pe tablă.

3. Schițarea unei imagini a problemei pe tablă și de către copii în caiete.

4. Implementarea proiectelor colective „Biroul clasei noastre”. Împărțirea în grupuri folosind loturi, instrucțiuni și alocarea zonelor obligatorii ale biroului proiectat.

5. Imaginea designului dulapului pe un formular special (foaia A3).

6. Grupuri care își prezintă proiectele.

8. Discuție finală: Cum se rezolvă problemele de tip fulgi de nea?

Note de bază în caiet

Lecția #5: Probleme ca un fulg de nea

O problemă precum un fulg de zăpadă are multe soluții posibile. Totul trebuie explorat opțiuni posibile si alege-l pe cel mai bun.

Descrierea jocurilor lecției

Biroul nostru de clasă (designul autorului)

Prezentatorul îi invită pe copii să-și imagineze că li se oferă posibilitatea de a-și renova sala de clasă așa cum și-ar dori. Desigur, fără nicio magie, în limitele posibilităților lumea modernă. Pe lângă această condiție (realitatea proiectului), acesta trebuie să îndeplinească încă două cerințe. În primul rând, în proiectul de birou creat, ar trebui alocate mai multe zone: o zonă de studiu, o zonă de recreere și o zonă pentru depozitarea lucrurilor și materialelor educaționale. În al doilea rând, în biroul creat ar trebui să existe un loc pentru toată lumea: copii, profesori și profesor-mentor, băieți și fete, copii sociabili și rezervați, studenți, iubitori jocuri amuzanteși preferă jocurile liniștite. Un tabel cu condițiile numite este afișat pe tablă.

Elevii sunt împărțiți în mai multe grupuri de lucru. Fiecare grupă primește o foaie A3, pe care sunt indicate cu linii pereții sălii de clasă, locația ferestrelor și ușilor (totul este ca în realitate). Grupul primește și creioane și markere de ceară. Este nevoie de 15-20 de minute pentru a crea proiectul.

În continuare, grupurile își nominalizează reprezentanții care prezintă proiectul creat. Participanții din alte grupuri au posibilitatea de a pune întrebări. Cu toate acestea, prezentatorul le cere să se abțină de la evaluări și comentarii evaluative.

După prezentare, este timpul pentru vot: alegerea celui mai bun proiect. Prezentatorul vă reamintește încă o dată de cerințele pentru proiect. Fiecare elev primește două jetoane. Foile de design sunt așezate pe covor. Copiii vin pe rând pe covor și pun jetoane pe proiectele care le plac. Câștigă proiectul cu cele mai multe voturi.

(Cele două jetoane nu sunt aleatorii. Copiilor le este greu să renunțe la proiectul lor, chiar dacă îi văd obiectiv deficiențele în comparație cu proiectele altor grupuri. De regulă, ei pun un jetoane pe proiectul lor, iar celălalt pe cel preferat).

După anunțarea rezultatelor, cei interesați își pot justifica alegerea.

PROIECT DE JOC POVESTE „CONSTRUIM UN PARC” (DEZVOLTAREA AUTORULUI)

Sarcini:

Introduceți copiii în acest tip de problemă, ajutați-i să-i înțeleagă esența folosind metafora și imaginea vizuală;

Oferiți studenților experiență în cercetarea și rezolvarea unei probleme de acest tip (individual și în grup);

Dezvoltați abilitățile de comunicare: înțelegere reciprocă, capacitatea de a pune întrebări clarificatoare, de a vedea situația prin ochii interlocutorului etc.

Forme de lucru: analiza parabolelor, rezolvarea problemelor tematice, discutia de grup.

Echipamente: manual, consiliu școlar.

Etapele muncii:

1. Discurs introductiv al prezentatorului: încă o dată despre acele probleme care au fost deja studiate. Probleme care apar în mod specific în munca de grup (asemănătoare pildei elefantului și inelelor olimpice).

2. Citirea pildei orbilor care au întâlnit un elefant. Discuție de grup: Ce este special la o problemă ca această pildă a orbilor și a elefantului?

3. Ilustrare a acestei probleme. Fiecare vine singur cu el și, dacă dorește, își arată desenul altora.

4. Discuție de exemple și rezolvarea problemelor asociat cu acest tip de problemă:

Exemplul 1. „Zero sau litera „O”? Efectuat pe tablă. Discuție: De ce a depins răspunsul tău?

Exemplul 2. „Data eșuată”. Prezentatorul vorbește despre o situație ipotetică. Discuție colectivă: de ce nu a avut loc întâlnirea? Ce au uitat băieții să clarifice?

Exemplul 3. „Pregătirea pentru un test”. Prezentatorul vorbește despre o situație ipotetică. Discuție colectivă: de ce profesorul și elevii nu s-au înțeles? Care cuvânt s-a dovedit a fi ambiguu?

5. Discuție de grup: cum putem determina esența unei probleme asemănătoare pildei elefantului? Copiii își exprimă opiniile, rezumă prezentatorul. Înregistrați definiția acestui tip de problemă pe tablă și în caietele elevilor.

6. Discuție de grup pe tema „Când începe ziua?” Copiii își exprimă opiniile personale, apoi se împart în grupuri pe baza asemănării opiniilor exprimate, pregătesc argumente în apărarea poziției lor și le prezintă restului grupelor.

7. Discutarea rezultatelor discuției. Ce a ajutat să ajungem la o opinie comună sau, dimpotrivă, ce a ieșit în cale?

8. Rezumând lecția: ce cauzează probleme asemănătoare elefanților și cum sunt ele rezolvate?

Note de bază în caiet:

Lecția #6: Probleme asemănătoare pildei elefantului

Astfel de probleme apar deoarece oamenii au înțelegeri diferite ale sensului cuvintelor sau acțiunilor. Pentru a rezolva o astfel de problemă, este necesar să înțelegem ce înseamnă fiecare interlocutor și să ajungeți la înțelegere reciprocă.

Desen al acestui tip de problemă (individual).

Descrierea jocurilor și exercițiilor lecției

Pilda elefantului

Patru orbi au întâlnit un elefant pentru prima dată în viața lor. Unul dintre ei i-a atins trunchiul și a spus: „Un elefant este ca o frânghie groasă”. „Un elefant este ca un stâlp”, a spus altul, simțind piciorul elefantului. Un al treilea a atins burta elefantului și a spus: „Un elefant este ca un butoi uriaș”. „Arăta ca o rogojină”, a obiectat al patrulea, atingând urechea elefantului.

Zero sau litera „O”? (dezvoltarea autorului)

Prezentatorul desenează pe tablă o figură care arată ca un oval: 0. Și le pune copiilor întrebarea: „Ce crezi că este asta?” Copiii oferă diferite opțiuni de răspuns, toate fiind acceptate de adulți fără evaluare. Apoi prezentatorul scrie „A” în dreapta ovalului și „B” în stânga. Din nou se oferă să răspundă la întrebarea ce fel de figură este între litere. Acum aproape toți copiii spun că este litera „O”. Prezentatorul acceptă răspunsul și apoi desenează numărul „1” deasupra ovalului și numărul „2” sub acesta. El își repetă întrebarea, iar acum majoritatea copiilor spun că această cifră este cifra „0”.

Prezentatorul îi invită pe copii să se gândească și să răspundă la o întrebare dificilă: ce concluzie pot trage din acest exemplu? Dacă copiilor le este greu să răspundă, prezentatorul oferă elevilor un alt exemplu.

Data nereușită (dezvoltarea autorului)

Prezentatorul citește (sau le spune) studenților următorul text:

Doi prieteni au decis să se întâlnească și să facă o plimbare împreună în ziua lor liberă. Au convenit să se întâlnească într-un anumit loc la ora nouă. Unul dintre ei a ajuns la locul de întâlnire la nouă dimineața și și-a așteptat degeaba prietenul timp de o oră. Îngrijorat, a sunat un prieten și... l-a trezit cu chemarea lui! Trezindu-se, prietenul a spus: „Credeam că ne întâlnim în...”

Este foarte important să aducem copiii la concluzia că prietenii au înțeles diferit cuvintele „ora nouă” și nu le-au clarificat unul pentru celălalt.

Pregătirea pentru test (dezvoltarea autorului)

Dacă este necesar, puteți trece printr-un alt exemplu cu copiii. Prezentatorul oferă copiilor următoarea situație:

Profesorul de istorie le-a spus copiilor că data viitoare va avea loc un test și le-a ordonat să se pregătească corespunzător pentru el. "Este clar?" – i-a întrebat pe studenți. „Înțeleg”, au răspuns ei. La următoarea lecție, profesorul i-a întrebat mai întâi pe copii dacă sunt pregătiți pentru test. „Da”, a spus unul. „Am citit paragraful.” „Da”, a spus altul, „am aflat toate datele și numele.” „Da”, a spus al treilea, „am citit paragraful, am scris informații importante pentru mine, am învățat nume și date.” După ce i-a ascultat, profesorul a oftat: „Ați spus cu toții data trecută că ați înțeles totul. Astăzi vorbiți cu toții despre cum v-ați pregătit pentru test. Dar nu toată lumea este pregătită pentru asta.

Prezentatorul le pune copiilor o întrebare: „De ce s-a întâmplat asta? Care este greșeala copiilor?”

Concluzia generală care trebuie trasă pe baza acestor exemple: problemele apar din cauza faptului că oamenii înțeleg aceleași cuvinte în mod diferit, le pun înțelesuri diferite, dar în același timp sunt încrezători că înțelegerea lor este singura corectă.

Când începe ziua? (N. Khryashcheva)

Copiii stau la birourile lor. Prezentatorul pune întrebarea: „Când crezi că începe ziua?” Copiii își exprimă opiniile, liderul își înregistrează răspunsurile pe tablă. Opțiunile de răspuns pot fi foarte diferite, dar sunt înregistrate doar cele propuse de elevi înșiși. De exemplu:

La miezul nopții.

Când soarele răsare (sau când devine lumină).

Cand ma trezesc.

Când se termină dimineața, la prânz etc.

Când opțiunile sunt epuizate, prezentatorul cere să citească din nou toate opțiunile înregistrate și să o aleagă pe cea care pare cea mai corectă.

Apoi copiii sunt împărțiți în grupuri în funcție de varianta de răspuns aleasă. Fiecare grup trebuie să se gândească la argumente pentru a-și apăra poziția. Grupurile au 5 minute pentru a face acest lucru.

În continuare, facilitatorul îi invită pe toți să stea într-un cerc și să aibă o discuție de grup asupra problemei. Sarcina este formulată după cum urmează: trebuie să ajungeți la un răspuns general la întrebare când începe ziua. Nu puteți pune presiune unul pe altul și votați.

Se acordă 10 minute pentru discuție.

Copiii pot ajunge la o părere comună, dar acesta este un rezultat extrem de rar al exercițiului. Cel mai adesea, se formează 2-3 grupuri.

Discuția se încheie cu o discuție a următoarei întrebări: ce au trebuit grupurile să discute între ele pentru a găsi înțelegere reciprocă? (A fost necesar să se determine sensul cuvântului „zi”.)

Sarcini:

Introduceți copiii în acest tip de problemă, ajutați-i să-i înțeleagă esența folosind metafora și imaginea vizuală;

Oferiți studenților experiență în cercetarea și rezolvarea unei probleme de acest tip;

Dezvoltarea abilităților de a reflecta o situație socială;

Să formeze o atitudine față de cooperare și cooperare într-o situație care provoacă un comportament competitiv.

Forme de lucru: O activitate de grup care necesită cooperare.

Echipamente: caiet de lucru, materiale didactice pentru exercițiul „Poștă”.

Etapele muncii:

1. Determinarea temei lecției. Discuție de grup: ce înseamnă „a coopera” și ce înseamnă a „concura”? Generalizarea opiniilor copiilor. Definirea verbală a cooperării și competiției.

2. Discuție despre subiect și motto-ul său „Fiecare și Împreună”. Cum arată inelele olimpice? Care este esența unei probleme similare cu inelele olimpice?

3. Scrieți într-un caiet și pe tablă definiția problemei și modul de rezolvare a acesteia. Schițarea unei imagini a problemei.

4. Efectuarea exercițiului „Poștă”.

5. Rezumat: ați reușit să urmați instrucțiunile? Ce a ajutat? Ce s-a pus în cale?

6. Rezumatul lecției: care sunt esența problemelor similare cu inelele olimpice și cum sunt rezolvate.

Note de bază în caiet:

Lecția #7: Probleme precum inelele olimpice

Probleme ca acestea apar pentru că oamenii nu ajută. reciproc, lucrează numai pentru propriile lor rezultate. Fiecare trebuie să obțină succes în propria afacere și să îi ajute pe toți ceilalți participanți să facă acest lucru.

Descrierea jocurilor și exercițiilor lecției

Mail (M.-A. Robert, F. Tilman, joc modificat)

Când îl citiți pentru prima dată, exercițiul pare destul de greoi, dar este suficient să îl faceți o dată pentru a înțelege singuri toate nuanțele și subtilitățile necesare.

Pentru a finaliza exercițiul, aveți nevoie de 6 participanți sau 6 mini-grupuri de 2-4 persoane, un poștaș (rolul său în cazul nostru a fost jucat de lider).

Grupurile stau în cerc la mesele mici (birouri) stând într-un cerc comun mare. Membrii grupului stau unul față în față și cu spatele la membrii altor grupuri. Grupurile pot comunica între ele doar prin mesaje scrise. În cadrul grupului, comunicarea este liberă, dar numai în șoaptă. Pentru a comunica cu alte grupuri, fiecărui grup i se oferă un teanc de hârtie de dimensiuni destul de decente (format mic, cum ar fi blocnotes, 10 x 10). Numărul de mesaje trimise nu este limitat.

Fiecărui grup i se atribuie un număr: U1, U2, U3, U4, U5, U6 („U” înseamnă „participant”). Este important să vă asigurați că grupurile își amintesc nu numai propriul număr, ci și numerele fiecăruia! Este mai bine să petreci câteva minute pentru asta. În timpul exercițiului, participanții își vor scrie scrisori unul altuia. Ei trebuie să fie „numiți”. Aceasta înseamnă că în partea de sus a fiecărei scrisori trebuie scris ce grup trimite scrisoarea și care ar trebui să o primească. Participanții adulți sunt invitați să scrie ei înșiși în partea de sus a fiecărei foi de hârtie pe care o trimit: „De la... la...”. Vă recomandăm să faceți lucrurile diferit cu adolescenții. Prezentatorul distribuie participanților pliante deja semnate în numele lor (mai precis, numere). Tot ce trebuie să facă este să introducă numărul destinatarului. De exemplu:

De la participant nr. _______ la participant nr. _______

Punct important: dacă, de exemplu, grupul nr. 1 a primit informații de la grupul nr. 3 pe care le consideră utile pentru un alt grup, nu le poate transmite pur și simplu această bucată de hârtie. Ea trebuie să copieze informațiile pe propriul formular și să le trimită noului destinatar.

Poștașul monitorizează acuratețea mesajelor trimise și primite. Fiecare participant are două coșuri (cutii) pe masă. Poștașul pune scrisori într-una dintre ele, le ia de la cealaltă și le duce la destinație.

Care este, mai exact, esența exercițiului? Fiecare grup primește un dosar care conține: informații pentru toată lumea, informații private și un formular pentru răspunsul final.

Informații pentru toată lumea. Acesta poate fi inclus în dosar sau poate fi exprimat oral de către prezentator. A doua opțiune este de preferat atunci când lucrează cu adolescenți, deoarece aceștia au posibilitatea de a pune întrebări clarificatoare. Dar prima opțiune este foarte bună, deoarece îi învață pe participanți să lucreze cu instrucțiunile în mod independent. Și aceasta este o abilitate psihologică foarte importantă! Ce este conținut în informații pentru toată lumea?

„Fiecare grup a primit o bucată de hârtie pe care au fost desenate cinci figuri geometrice pe rând. Ai și tu o astfel de frunză. Privește-l, dar numai în așa fel încât doar tu să-ți poți vedea figurile. Se știe că una dintre figuri este comună, adică conținută în frunze toata lumeașase grupuri. Ce fel de figurină este aceasta? Puteți afla trimițând și primind scrisori. Când stabiliți ce fel de figură este, redesenați-o pe formularul de răspuns final și dați-o prezentatorului. După ce ați trimis răspunsul, puteți continua să trimiteți și să primiți e-mailuri după cum este necesar. Amintiți-vă: jocul se termină când Toate Participanții își vor trimite răspunsurile. Jocul este considerat reușit dacă Toate răspunsurile se vor dovedi corecte.”

Acestea sunt instrucțiunile. Vedem că participanții vor trebui să lucreze într-o situație de deficiență de informare, că sarcina cu care se confruntă este de natură individuală și colectivă: este important să găsească singuri răspunsul (în cadrul mini-grupului lor) și să ajute toate celelalte grupuri să decidă. . Dar! Nu le spuneți participanților despre asta. Ei trebuie să ajungă la asta ei înșiși în procesul de lucru. Într-o astfel de descoperire - punctul principal jocuri „Mail”.

Informația privată este o bucată de hârtie cu 5 figuri desenate pe ea. După cum am spus deja, aceste seturi sunt diferite unele de altele și conțin doar o singură figură comună.

După cum putem vedea, sarcina atribuită participanților este foarte simplă. Teoretic, un grup se poate descurca cu 30 de mesaje. Dar în practică sunt multe, multe altele!

Grupurile au 15-20 de minute pentru lucru. Când lucrează cu elevii de clasa a cincea, este puțin probabil ca prezentatorul să evite clarificarea instrucțiunilor și să ofere mici indicii grupurilor cu privire la organizarea muncii, actiuni disciplinare. Este în regulă.

După ce toți participanții și-au dat răspunsurile (sau au fost epuizate toate limitele de timp posibile), facilitatorul anunță răspunsul corect și revizuiește soluțiile propuse de participanți, determinând corectitudinea acestora.

Ce comportament al participanților i-a ajutat să caute răspunsul corect?

Și ce, dimpotrivă, a intervenit?

Ce tip de scrisori au fost cele mai informative?

Ce greșeli au făcut participanții în timpul jocului?

Apoi toată lumea se așează într-un cerc comun și schimbă opinii. Principalul rezultat al discuției este o strategie pentru un comportament eficient într-o astfel de situație, care ar trebui descrisă în comun de către participanți.

Materiale pentru joc (seturi de figuri geometrice pentru fiecare grup)

LECȚIA 8. A ÎNVĂȚA SĂ RECUNOAȘTE PROBLEME

Sarcini:

Dezvoltarea abilităților de diferențiere a situațiilor problematice;

Dezvoltați abilitățile de comunicare legate de prezentarea și argumentarea poziției dvs.

Forme de lucru: lucru cu forme de studiu individual, discuție de grup.

Echipamente: formulare (Nr. 1) cu nume și imagini vizuale ale problemelor studiate (după numărul de elevi), formulare (Nr. 2) cu situații problematice pentru lucru individual, creioane colorate.

Etapele muncii:

1. Rezumarea materialului din lecțiile anterioare: ce probleme cunoaștem? De ce se numesc asa? Cum pot fi rezolvate?

2. Introducere în formulare Nr. 1. Colorarea desenelor alb-negru ale formularului.

3. Lucrați cu formulare individuale (nr. 2). Copiii citesc pe rând cu voce tare o situație problematică, apoi marchează în mod independent în a treia coloană ce tip îi aparține. Se ține o discuție de grup pentru fiecare situație. Fiecare elev își păstrează dreptul de a nu fi de acord cu grupul și de a-și păstra răspunsul.

4. Rezumând lecția. Prezentatorul spune că lucrul cu situații problematice va fi continuat în lecția următoare.

5. Copiii lipesc în caietul de lucru formularele pe care s-a desfășurat munca în timpul lecției.

Note de bază în caiet

Lecția #8: Învățați să recunoașteți problemele

Formularul nr. 1. Care sunt problemele și cum sunt rezolvate?

Numele problemei

Imaginea problemei

Definirea problemei

Probleme asemănătoare mozaicului

O problemă, ca un puzzle, constă din mai multe părți separate. Întreaga problemă este rezolvată atunci când fiecare parte a ei este rezolvată

Probleme similare cu jeleul multistrat

Rezolvarea problemelor cu mai multe straturi constă în acțiuni secvențiale. Astfel de probleme pot fi rezolvate dacă toate acțiunile sunt efectuate în ordinea corectă.

Probleme ca un fulg de nea

O problemă ca un fulg de zăpadă are multe soluții. Este necesar să explorați toate opțiunile posibile și să alegeți cea mai bună

Probleme asemănătoare cu inelele olimpice

Astfel de probleme apar pentru că oamenii nu se ajută între ei și lucrează doar pentru propriile lor rezultate. Fiecare trebuie să obțină succes în propria afacere și să îi ajute pe toți ceilalți participanți să facă acest lucru.

Probleme asemănătoare pildei elefantului

Patru orbi au întâlnit un elefant pentru prima dată în viața lor. Unul dintre ei i-a atins trunchiul și a spus: „Un elefant este ca o frânghie groasă”. „Un elefant este ca un stâlp”, a spus altul, simțind piciorul elefantului. Un al treilea a atins burta elefantului și a spus: „Un elefant este ca un butoi uriaș”. „Arăta ca o rogojină”, a obiectat al patrulea, atingând urechea elefantului.

Astfel de probleme apar deoarece oamenii au înțelegeri diferite ale sensului cuvintelor sau acțiunilor. Pentru a rezolva o astfel de problemă, este necesar să înțelegem ce înseamnă fiecare interlocutor și să ajungeți la înțelegere reciprocă

Formularul nr. 2
Citiți cu atenție situațiile descrise mai jos și stabiliți ce tip de problemă reprezintă acestea.

№ №

Situatie

Tipul problemei

Elevii de clasa a V-a au decis să monteze o piesă de teatru pentru toată clasa la sfârșitul anului școlar. Au decis să decidă, dar nu știu cum să o facă ei înșiși. Cum ar trebui să acționeze în această situație?

Un grup de elevi de clasa a V-a a devenit foarte interesat de misteriosul continent al Antarcticii. Băieții au decis să afle totul despre ea. Am luat literatură din bibliotecă și am icnit: „Atât de mult!” Există cărți despre animalele și plantele Antarcticii, despre caracteristicile sale climatice, despre istoria dezvoltării continentului, despre activitatea stațiilor internaționale de cercetare... Cum să citesc toate acestea? Ce să fac?!

Un elev se pregătea acasă pentru o lecție de geografie. Am învățat paragraful și i-am spus mamei. Atât el, cât și mama au fost mulțumiți de pregătire. Și profesorul a spus că acest răspuns a fost „bun”, dar deloc „excelent” și i-a dat un „B”. Băiatul de acasă nu i-a putut explica mamei sale de ce a primit un „B” și nu un „A”

În timpul unei lecții de matematică, profesorul a spus că astăzi nota fiecărui elev va depinde de modul în care funcționează întreaga clasă. Ea a dat fiecărui elev 5 probleme de rezolvat, dar a spus că clasa va primi un „A” numai dacă toate problemele vor fi rezolvate. Băieții nu au îndeplinit sarcina. Ei au explicat acest lucru prin faptul că în clasă era un elev slab care nu putea rezolva trei din cinci probleme înainte de a suna clopoțelul. Dar profesorul a spus că copiii au abordat greșit problema. E chiar asa?

Un elev de clasa a V-a a fost foarte interesat de oportunitatea de a susține o prelegere interesantă elevilor mai tineri. Este o chestiune responsabilă. Materialul ar trebui să fie interesant și ușor de înțeles pentru copii. Cum să te pregătești pentru o astfel de performanță?

Elevii dintr-o clasă foarte prietenoasă au decis să petreacă împreună câteva zile de vacanță în primăvară. Dar ce vacanță ar trebui să preferați? Fiecare oferă a lui, nu-i ascultă pe alții... Aproape ne-am certat! Ce ar trebui să facă pentru a găsi o soluție comună și cea mai bună?

LECȚIA 9 (prima oră). A ÎNVĂȚĂ SĂ GĂSEȘTI O SOLUȚIE LA O PROBLEME

Sarcini:

Consolidarea abilităților de diferențiere a problemelor;

Dezvoltarea abilităților de rezolvare a problemelor de diferite tipuri;

Dezvoltați abilitățile de vorbire în discuții de grup;

Dezvoltați capacitatea de a vă apăra opinia și de a fi de acord cu opiniile rezonabile ale altora.

Forme de lucru: lucrul cu forme educaționale individuale, lucrul în grupuri creative în modul de luare a deciziilor în grup.

Echipamente: caiet educațional, formular cu sarcină educațională (după numărul de elevi din clasă)

Etapele muncii:

1. Referindu-ne la subiectul lecției anterioare. Declarație de obiective pentru această lecție.

2. Completarea unui tabel pe tablă pe baza rezultatelor ultimei lecții. Tabelul înregistrează numărul situației și opțiunile de corelare a acesteia cu unul sau altul. În funcție de alegerile reale ale elevilor, lângă numărul unei probleme specifice, pot apărea de la 1 la 5 opțiuni pentru numele acesteia.

3. Selectarea situatiilor problema cu privire la care nu exista consens in clasa. Împărțiți în grupuri în funcție de numărul de astfel de situații.

4. Lucrul în grupuri: o analiză amănunțită a situației problemei și găsirea unei versiuni comune a numelui acesteia.

5. Prezentarea lucrărilor de grup. Discuție colectivă a fiecărei situații problematice. Găsirea unei opțiuni comune. Dacă copiii nu pot ajunge la un acord în această etapă a lucrării, liderul numește răspunsul corect și îl justifică el însuși. Discuția fiecărei situații se încheie cu completarea rândurilor corespunzătoare pe un formular individual.

6. Rezumând lecția. Discuție de grup: de ce este atât de important să se determine tipul problemei? Ce depinde de asta?

Note de bază în caiet:

Lecția nr. 9-1. Învață să găsești o soluție la o problemă

Formular formular

Subiectul lecției: A învăța să găsești o soluție la o problemă

Problema #1 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolvă astfel: _______________________________________

Problema #2 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolva astfel:________________________________________________

Problema #3 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolva astfel:________________________________________________

Problema #4 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolva astfel: _____________________________________________

Problema #5 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolva astfel:________________________________________________________________

Problema #6 este o problemă similară cu _____________________________________

Se rezolva astfel: ___________________________________________________________

LECȚIA 9 (A DOUA ORA). A ÎNVĂȚĂ SĂ GĂSEȘTI O SOLUȚIE LA O PROBLEME

Sarcini:

Consolidarea abilităților de diferențiere și de rezolvare a problemelor dobândite într-o situație de joc;

Oferiți participanților experiență în rezolvarea unei probleme similare cu inelele olimpice;

Dezvoltați abilitățile de colaborare și cooperare într-un mini-grup și în clasă în ansamblu.

Forme de lucru: joc colectiv „Criptare”, discuție de grup.

Echipamente: caiet de lucru, materiale pentru jocul „Criptare”: text criptat pe carduri (mai multe carduri de persoană), cod (după numărul de grupuri), formulare pentru analiza tipului de problemă.

Etapele muncii:

1. Stabilirea obiectivelor lecției: dezvoltarea abilităților de rezolvare a unor situații problematice specifice. Scrieți subiectul în caiet.

2. Împărțirea participanților în grupuri. Crearea unui grup de observatori. Instrucțiuni pentru jocul „Criptare”.

3. Grupurile lucrează cu formulare pentru a analiza situația problemă. În același timp, instruirea observatorilor.

4. Jocul „Criptare”. Facilitatorul și observatorul monitorizează activitatea grupurilor.

5. Rezumat, stabilirea câștigătorului.

6. Discuție colectivă: ce tip de problemă a fost această problemă și cum ar trebui rezolvată? Ce te-a ajutat și ce te-a împiedicat să o rezolvi?

7. Înscriere finală în caiet.

Note de bază în caiet

Lecția nr. 9-2. Învață să găsești o soluție la o problemă

Problemă: grupul trebuie să descifreze textul rapid, mai rapid decât alte grupuri.

Tip: Problemă similară cu inelele olimpice

Se rezolva astfel:(fiecare copil notează algoritmul de soluție cu propriile cuvinte).

Descrierea jocurilor lecției

Criptare (dezvoltarea autorului)

Copiii sunt împărțiți în mai multe grupuri de 3-4 persoane. Mai multe persoane ar trebui să rămână ca observatori.

Prezentatorul dă instrucțiuni generale: „Jocul nostru este competitiv. Vor fi câștigători. Câștigătorul va fi grupul care descifrează textul citatului mai rapid și mai precis. Acum fiecare participant va primi un teanc de frunze. Fiecare bucată de hârtie conține 1-2 cuvinte criptate și un număr. Acest număr vă va ajuta să determinați locul acestor cuvinte în fraza decriptată.”

Prezentatorul distribuie copiilor foi cu text criptat. Copiii din cadrul grupei primesc teme de diferite dimensiuni: unii primesc doar 2 bucăți de hârtie și un cuvânt pe fiecare, alții primesc 3 sau chiar 4 bucăți de hârtie. Prezentatorul nu comentează această împrejurare. Copiii înșiși trebuie să înțeleagă că își vor îndeplini sarcinile individuale în momente diferite și pentru câștigul general de care au nevoie să se ajute reciproc. De fapt, poate câștiga doar echipa ai cărei membri sunt capabili să distribuie corect munca în cadrul grupului.

Prezentatorul le oferă copiilor puțin timp pentru a revizui sarcinile pe care le-au primit (încă nu au cod!) și continuă instrucțiunile: „Acum, în primul rând, trebuie să înțelegeți ce tip de problemă aveți și cum o vei rezolva. Fiecare grup primește un formular pe care scrie strategia pentru munca sa.”

Forma grupului

Nr. grup ___________________

Tipul problemei (desenați sau scrieți în cuvinte)_________________________________

Soluția selectată: ____________________________________________________

Sunt de acord (semnăturile tuturor membrilor grupului):

În timp ce grupurile completează formularul, facilitatorul îi instruiește pe observatori. Sarcina lor este să monitorizeze modul în care grupele termină sarcina: se ajută reciproc sau lucrează fiecare pentru ei înșiși, se sprijină reciproc cu cuvinte, ce spun despre adversarii lor (alte echipe), etc.

După completarea formularului, grupurile primesc un cod. Se știe că fiecare semn reprezintă o literă. Copiii încep să descifreze textul. De asemenea, observatorii își încep sarcinile.

Imediat ce primul grup finalizează sarcina, liderul se apropie de ei, citește fraza primită și, dacă este corectă, anunță pe toți că câștigătorul a fost stabilit. Cu toate acestea, oferă tuturor celorlalte grupuri posibilitatea de a-și termina munca.

Grupul câștigător citește fraza rezultată. Restul grupelor își verifică textul.

Apoi are loc o discuție generală cu participarea observatorilor:

Ce tip de problemă clasificați?

Cum ai intenționat să o rezolvi?

Acum crezi că a fost alegerea corectă?

Observatorii își împărtășesc observațiile și concluziile.

Materiale pentru joc

Expresie criptată: „Onestitate, generozitate, curaj, constanță în necazuri și fericire, bunătate, devotament - acestea sunt virtuțile unui prieten.”

Cod oferit copiilor:

LECȚIA 9 (ORA A TREIA). A ÎNVĂȚĂ SĂ GĂSEȘTI O SOLUȚIE LA O PROBLEME

Sarcini:

Consolidarea abilităților de diferențiere a problemelor și de rezolvare a acestora într-o situație de joc;

Dezvoltarea abilităților de luare a deciziilor în grup;

Dezvoltați abilitățile de ascultare, înțelegerea altor persoane;

Motivați elevii să participe la un joc final de rol.

Forme de lucru: discuție de grup pe o anumită temă, lucru în grupuri creative.

Echipamente: texte de sarcini pentru încălzire, cartonașe cu nume ale tipului de problemă, clepsidră.

Etapele muncii:

1. Rezumarea cursului, stabilirea obiectivelor acestei lecții (consolidarea competențelor).

2. Încălziți-vă. Jocul „Cel mai important lucru” Clasa este împărțită în grupe de 3-4 persoane. Lucrul cu situații: fiecare grup trebuie să ia o decizie cu privire la situația conturată pe fișă. Grupul își prezintă apoi răspunsul și ascultă opiniile celorlalte grupuri. Dacă este necesar, se poartă o discuție generală. Discuțiile în mini-grupuri sunt limitate în timp. Dacă este posibil, sunt propuse două situații pentru rezolvare și discuție.

3. Jocul „Playing KVN”. În timpul jocului, construit ca o încălzire în KVN, echipele vin cu probleme de diferite tipuri și le oferă reciproc pentru rezolvare. Facilitatorul îi ajută pe elevi să evalueze soluțiile propuse și să aleagă pe cele mai bune.

4. Rezumând lecția: putem lucra împreună? Ne-am rezolvat problemele? Ați învățat să le identificați și să le rezolvați?

5. Prezentatorul vorbește pe scurt despre jocul final care urmează și răspunde la întrebările copiilor.

Descrierea jocurilor lecției

Cel mai important

Următoarele situații pot fi sugerate pentru discuții în mini-grupuri.

Prima situație

„Te pregătești de școală și vrei să iei cu tine următoarele lucruri: chipsuri, bani, un sandviș, un măr, o sticlă de apă, o minge, teme pentru acasă, jurnal.

Cu toate acestea, doar trei lucruri încap în servietă și trebuie să decideți împreună care dintre articolele enumerate veți lua cu dvs..”

A doua situatie

„Te-ai hotărât să petreci noaptea cu prietenul tău și vrei să iei cu tine următoarele lucruri: pijamale, o jucărie, haine curate pentru ziua următoare, un sac de dormit, o periuță de dinți, cartea ta preferată, o ghiozdană. Cu toate acestea, în valiză încap doar trei lucruri și trebuie să decideți împreună care dintre articolele enumerate veți lua cu dvs..”

A treia situație

„Te-ai hotărât să călătorești cu mașina în străinătate și vrei să iei cu tine următoarele lucruri: un pașaport, o carte interesantă, un cadou pentru un prieten pe care îl vei vizita pe drum, o jucărie, mâncare și băutură pentru călătorie, un costum de baie , un pix și hârtie. Cu toate acestea, în valiză încap doar trei lucruri și trebuie să decideți împreună care dintre articolele enumerate veți lua cu dvs..”

În forma sa, acest exercițiu este similar cu etapa de încălzire din jocul KVN. Jocul se desfășoară în aceleași echipe în care au lucrat copiii la etapa de încălzire. Echipele trag cărți cu numele tipului de problemă cu care trebuie să vină. Cardul nu poate fi arătat altor echipe. Grupurile vin cu o problemă și vin cu o abordare pentru a o rezolva.

Jocul se desfășoară după următoarea schemă. Una dintre echipe își prezintă problema. Restul echipelor discută timp de 2-3 minute ce tip de problemă este aceasta și cum se rezolvă. Echipele își prezintă opțiunile. Apoi, echipa care a făcut ghicitoarea spune cu ce tip de problemă au trebuit să vină și cum văd ei înșiși soluția. Prezentatorul îi ajută pe copii să evalueze toate opțiunile propuse și să o aleagă pe cea mai bună.

Apoi, folosind aceeași schemă, echipele lucrează cu problemele altor grupuri.

JOC FINAL DE ROL PLOMAT „A fost odată o dată în orașul N...”

Textul complet al jocului este prezentat în secțiunea următoare.

SCENARII DE JOC POVESTE

PROIECT DE JOC POVESTE „CONSTRUIM UN PARC”

Cu valul unei baghete magice, elevii clasei sunt transportați temporar într-un oraș magic, unde multe lucruri funcționează diferit decât în ​​viața obișnuită. Atât adulții, cât și copiii locuiesc în acest oraș, iar orașul este guvernat de zâne bune și țin cont de opiniile locuitorilor săi adulți.

Ofensați de o astfel de „nedreptate”, copiii orașului magic decid să protesteze: cer să li se acorde și dreptul de a gestiona viața orașului în mod egal cu zânele și adulții. Zânele nu se opun, ci oferă copiilor să treacă testul, să-și demonstreze disponibilitatea și capacitatea de a rezolva sarcini și probleme importante.

Copiii sunt invitați să creeze un model de parc de agrement al orașului, în care să fie luate în considerare interesele tuturor copiilor din oraș și, de asemenea, să fie respectate câteva reguli importante. Li se acordă o oră și jumătate și toate mijloacele tehnice necesare pentru a face acest lucru. Dar fără magie!

Când modelul este creat și evaluat de către zânele și locuitorii adulți ai orașului magic (în mod firesc, rezultatul va depinde doar de calitatea muncii efectuate), copiii revin la „realitate” cu un val al baghetei magice.

Ce i-a învățat această lucrare? Cum pot folosi această experiență în viața lor reală? Ce sfat le-ar da copiilor orașului magic pentru viitor?

Scopul jocului: crearea unui model de parc de agrement care să îndeplinească cerințele formulate în specificațiile tehnice și să le ofere copiilor dreptul de a participa la conducerea orașului.

Sarcini psihologice

Oferiți participanților experiență de proiectare prin activități practice comune.

Consolidarea abilităților în rezolvarea diferitelor probleme.

Plasați întreaga echipă de copii și fiecare copil într-o situație care necesită un comportament responsabil.

Învață-i pe copii să-și stabilească obiective și să ia măsuri.

Creați condiții pentru ca copiii să își dezvolte abilitățile de lucru în echipă.

Instrumente

Afiș-șablon al viitorului parc, șabloane amenajărilor parcului, dosar cu specificații tehnice, texte chestionare, creioane colorate, pixuri, pixuri, hârtie A4, clopoțel, cronometru.

Etapele jocului

1. Încălziți-vă.

2. Imersarea copiilor într-o situație de joc. Stabilirea scopului jocului.

3. Elaborarea unui plan general de lucru la o schiță a parcului.

4. Efectuarea unui sondaj și prelucrarea datelor sondajului.

5. Împărțirea în grupuri de lucru și pregătirea unui aspect al parcului.

6. Evaluarea proiectului creat.

7. Discuție despre joc.

Scenariul jocului

După ce s-au încălzit într-o altă cameră, copiii intră în hol. Se aude muzica, sala este slabă și mingea se învârte. Copiii stau în centrul holului pe covor. Stau în tăcere o vreme, obișnuindu-se cu situația.

Conducere. Suntem cu tine într-un oraș magic. În ea trăiesc adulți și copii, iar orașul este guvernat de magia bună a zânelor. Copiii orașului magic sunteți voi, rezidenții adulți sunt oaspeții noștri, participanții la seminar. Și noi, prezentatorii, vom fi astăzi zânele. Deci, suntem într-un oraș magic...

Copiii orașului magic, ca și copiii oricărui alt oraș, merg la școală, se plimbă și se relaxează în timpul liber, iubesc jocurile și distracția interesante și ascultă adulții. Dar într-o zi s-a întâmplat asta... (pauză). Copiii au decis că nu le place faptul că sunt tratați ca niște copii mici: nu erau consultați, se luau decizii importante fără ei, li se dicta când să învețe și când să se odihnească. „Vrem să fim adulți! - au zis. „Vrem să ne conducem orașul împreună cu zânele.” Adulții erau supărați, dar zânele au decis să facă lucrurile altfel. „Vrei să fii adulți? Vrei ca parerea ta sa fie luata in considerare? Amenda. Dar mai întâi, demonstrează că te poți comporta ca un adult. Ești pregătit pentru test? – i-au întrebat pe copii. "Da! Da! Da!" – au strigat copiii. Și testul a început...

Lumina se aprinde. Prezentatorii apar în fața copiilor în haine de joacă: eșarfe argintii și cerc pe cap. Acum ei, ca zâne, se întorc către copiii care stau în fața lor.

Conducere. Vrem să te vedem într-o adevărată afacere pentru adulți, pe care o vei face de la început până la sfârșit cu ajutorul minim din partea noastră. Anul acesta ne-am propus să construim un parc de recreere pentru copii în orașul nostru. În timpul construcției acestui parc, am dori să ținem cont de interesele tuturor copiilor orașului nostru (desigur, dacă este posibil și cu condiția ca aceste dorințe să fie fezabile; deși suntem zâne, recurgem la magie ca ultimă instanță). ). Deci, iată ce trebuie să faceți. Trebuie să creați un aspect al unui parc de vacanță. Știți ce este un layout? (Prezentatorul le arată copiilor șablonul pregătit). Acest aspect trebuie să țină cont de interesele și dorințele tuturor copiilor din oraș, trebuie să fie frumos (pentru ca parcul să decoreze și să nu strice aspectul general al minunatului nostru oraș), trebuie să fie realist: tot ceea ce planificați în parcul va fi construit fără ajutorul magiei noastre (deși am planificat o surpriză magică).

Deci aspectul dvs. ar trebui să fie:

Realist;

Practic;

Estetic (frumos).

Dacă reușiți să creați un aspect care este evaluat ca fiind bun sau excelent de către toți rezidenții (adulți, copii, zâne) ai orașului, veți primi dreptul de a conduce orașul nostru în mod egal cu adulții și zânele.

Deci, sarcina ta: să creezi un model de parc de recreere pentru copiii orașului nostru, ținând cont de cele trei cerințe de mai sus.

Sunteți gata?

Clopoțelul sună ca semn de trecere la etapa următoare.

Conducere. Acum trebuie să stabilești planul general al muncii tale: de unde ar trebui să începi? Ce lucru trebuie făcut și ce altceva mai poate aștepta?

Acum toată lumea va primi o bucată de hârtie. Enumeră tipuri diferite lucrări care sunt într-un fel sau altul legate de construcția unui parc de recreere. Sarcina dvs.: citiți cu atenție această listă și marcați pentru dvs. acele tipuri de lucrări care sunt necesare pentru a crea aspectul. Ai 3 minute pentru a face asta...

Prezentatorul multiplică timpul.

Conducere. Acum sarcina ta este să faci o listă generală a lucrărilor necesare. Am notat toate tipurile de lucrări care sunt pe listele dvs. pe foi separate de hârtie. Discutați și puneți într-o grămadă separată acele tipuri de lucrări pe care le considerați necesare pentru a crea aspectul. Nu vi se acordă mai mult de 10 minute pentru discuția de grup. (Prezentatorul ține evidența timpului.) Acum aranjați tipurile de lucru selectate în ordinea în care ar fi logic să le executați. Și în această ordine, atașați-le pe suport...

Vă rugăm să citiți tuturor celor prezenți exact ce trebuie să faceți și în ce ordine. (Dacă prezentatorul vede ilogicalitate în raționamentul copiilor, le poate adresa întrebări suplimentare.) Ok, ați finalizat sarcina. Apropo, ce tip de problemă ai rezolvat acum? Da, a fost o problemă asemănătoare cu jeleul multistrat. Cum ai rezolvat-o? A fost aceasta abordarea corectă?

Clopotul sună.

Conducere. Deci, ce facem conform planului acum? Efectuăm un sondaj despre cum ați dori să vedeți acest parc. De acord, există multe opțiuni pentru construirea și echiparea unui parc de vacanță. Ar fi bine să alegeți cea mai bună variantă.... Ce fel de problemă sună asta? Așa e, este o problemă asemănătoare fulgilor de zăpadă. Cum se rezolva? (Copiii își exprimă opiniile, generalizează prezentatorul.)

Trebuie să ținem cont de opiniile tuturor copiilor din orașul nostru și să alegem un proiect care să satisfacă interesele tuturor. (Prezentatorul distribuie formulare de chestionar.) Acum trebuie să completați chestionarul și, prin urmare, să vă exprimați părerea despre cum ar trebui să fie parcul.

Prezentatorul discută chestionarul cu copiii. Citește cu ei prima întrebare. Copiii, în conformitate cu alegerea lor personală, notează oricare trei puncte. În continuare, toată lumea primește trei căni albe.

Conducere. Vă rugăm să rețineți: există 5 scaune lângă perete. Fiecare conține o foaie de hârtie cu numele unei anumite zone de parc. Puneți cănile pe scaunele care au atașate zonele de parc alese... Să vedem care trei zone de parc s-au dovedit a fi cele mai populare? Care erau în minoritate? Există zone care s-au dovedit a fi în general nepopulare?

Să desemnăm fiecare dintre cele trei zone alese de majoritate cu o anumită culoare. Deocamdată, acestea vor fi denumirile de lucru ale zonelor parcului nostru: albastru, roșu, galben. Dar trebuie să rețineți că amenajarea parcului trebuie să țină cont de interesele tuturor locuitorilor, inclusiv ale celor care se regăsesc în minoritate. Ne vom gândi cum să facem asta puțin mai târziu.

Conducere. Pe lângă zonele de parc, orice parc are și o zonă comună: poteci între zonele împrejmuite, locuri pentru odihnă și mâncare, paturi de flori și eventual fântâni. Ce vă place cel mai mult să vedeți în zona generală a parcului? Vedeți, sunt enumerate 9 puncte. Alegeți 5 dintre ele care vi se par importante personal... Acum trebuie să rezumăm datele obținute. Dați-vă profilurile zânelor, acestea vor număra și ne vor spune care obiecte s-au dovedit a fi cele mai populare.

Copiii predau formulare.

Conducere. Am finalizat primul punct al planului? Ce avem de făcut acum? Deci, trecem la următorul punct din planul tău. Trebuie să creăm un model care să indice zona aleasă de locuitorii orașului și teritoriul general al parcului. Ce tip de problemă este aceasta și cum se rezolvă? Da, aceasta este o problemă de „mozaic”.

Clopotul sună.

Conducere. Acum vom crea patru grupuri de lucru. Trei vor crea modele ale acelor zone de parc care s-au dovedit a fi cele mai populare (verde, galben, roșu). Al patrulea grup va dezvolta un proiect pentru teritoriul comun. (Să-l etichetăm verde.) Ea va încerca să găsească un loc pentru acele obiecte care sunt dragi inimii copiilor individuali. O mulțime ne vor ajuta să ne împărțim în grupuri.

Copiii sunt împărțiți în grupuri și li se acordă sarcini tehnice individuale. În grupul de dezvoltare a proiectului teritoriu comun Trebuie să fie cel puțin 4 persoane. Este nevoie de 25-30 de minute pentru a crea aspectul.

Clopotul sună.

Conducere. Este timpul să trecem la următorul pas al planului. Acum fiecare grup își va prezenta aspectul. Sarcina celorlalți este să asculte cu atenție și să evalueze aspectul din punctul de vedere a trei calități: dacă satisface nevoile majorității copiilor, dacă poate fi implementat fără ajutorul magiei, dacă teritoriul se va dovedi frumos.

Fiecare grup raportează despre munca sa, restul pun întrebări. Toată lumea este apoi rugată să evalueze fiecare dintre cele patru părți ale aspectului. Evaluarea se face public. În primul rând, prezentatorul le cere celor care evaluează aspectul cu „5” să ridice mâna, apoi cei care evaluează aspectul cu „4”. Dacă există evaluări de „3” și „2”, autorii lor ar trebui să spună ce trebuie îmbunătățit în aspect. Se fac îmbunătățiri. După toate modificările, layout-urile sunt combinate.

Conducere. Acum mă adresez tuturor locuitorilor orașului. Imaginează-ți că parcul este construit. Arată ca cel afișat pe machetă. Ai ajuns în parc. În care dintre cele patru zone ale parcului ți-ar plăcea să fii acum?

Prezentatorul desemnează locuri pe covor care simbolizează o anumită zonă și invită toți participanții să facă alegerea lor.

Conducere. Și acum un cadou magic de la zâne: în parcul tău, când va fi construit, soarele va străluci mereu, vremea va fi mereu bună, iar fructele delicioase vor crește pe copaci!

Rog pe toți să se întoarcă la locurile lor.... Așadar, treaba este gata, s-a creat layout-ul. Zânele vor să se consulte cu locuitorii adulți ai orașului. Crezi că copiii au făcut față sarcinii?

Cei care doresc să vină în față.

Conducere. Ei bine, este timpul să luăm o decizie.

Se anunță decizia că de astăzi copiii orașului magic iau parte la discuția tuturor problemelor importante din viața orașului și au drept de vot în luarea deciziilor. Prezentatorul le cere copiilor să se așeze. Lumina se stinge. Se aude muzica. Prezentatorii își scot eșarfele și cercelele argintii.

Conducere. Părăsim orașul magic și ne întoarcem la școala noastră. Nu există zâne în ea, nici magie, dar ai învățat ceva într-un tărâm magic! Spune-ne ce ai învățat și dacă ți-a plăcut jocul nostru.

Materiale de lucru pentru joc

Ce trebuie făcut pentru a crea un aspect al parcului?

1. Trimiteți invitații locuitorilor din alte orașe pentru deschiderea parcului.

2. Mai întâi creați o schiță brută și apoi un aspect al parcului.

3. Identificați acele zone de parc de care sunt interesați majoritatea copiilor orașului.

4. Cumpărați mâncare pentru banchetul festiv.

5. Află de la fiecare locuitor al orașului ce fel de parc de agrement vrea să vadă.

6. Trimite o expediție pentru a recupera marmură prețioasă pentru fântână.

7. Evaluați aspectul creat: îndeplinește cerințele noastre?

CHESTIONAR

Cum vrei să arate parcul tău?

Citiți cu atenție punctele de la A la D:

A) Doar o zonă verde pentru plimbare și relaxare

B) Zonă cu atracții și slot machines

C) Zona de recreere culturală: cu ring de dans, scenă de vară etc.

D) Zona cu terenuri de sport

D) Oraș de joacă de basm

Vă rugăm să citiți cu atenție următoarea listă:

1. Cafenele și tarabe de mâncare

2. Inghetata si bauturi

3. Iaz și stație de bărci

4. Sculpturi și monumente

5. Bănci și foișoare

6. Fotograf

9. Fântâni

Sarcina tehnică pentru grup,
dezvoltarea unei amenajări a unei zone de parc
_______________________________________

(Nume)

1. Gândește-te unde vei avea intrări în teritoriu. Asigurați-vă că vă coordonați decizia cu grupul care dezvoltă amenajarea zonei comune!

2. Selectați din lista chestionarului obiectele pe care doriți să le instalați pe teritoriul dumneavoastră. Scrie-le:

3. Desenați pe șabloane obiectele pe care doriți să le instalați pe teritoriul dvs. și indicați locația lor pe aspect.

4. Marcați căile care vor trece prin teritoriul dvs. Ca aceasta:

5. Marcați băncile cu acest semn:

6. Și coșuri de gunoi cu următorul semn:

7. Dacă pe teritoriul dvs. există paturi de flori, copaci, peluze și alte decorațiuni pentru parc, asigurați-vă că le desenați.

8. Creați un aspect: puneți toate desenele necesare pe el și atașați obiecte.

9. Gândește-te la ce mai lipsește din zona parcului tău. Arată drăguț?

Termeni de referință pentru grupul care elaborează aspectul teritoriului general al parcului

1. Gândește-te unde vei avea intrări în parc și marchează-le pe diagramă.

2. Selectați din lista chestionarului obiectele pe care doriți să le instalați pe teritoriul dumneavoastră. Zânele vă vor spune care obiecte s-au dovedit a fi cele mai populare.

3. Desenați pe șabloane obiectele pe care doriți să le instalați pe teritoriul dvs. și indicați locația acestora.

4. Marcați căile care vor trece prin teritoriul dvs. folosind acest semn:

5. Asigurați-vă că vă coordonați planurile cu alte grupuri. În caz contrar, intrările pe teritoriul lor vor rămâne fără poteci!

6. Marcați băncile cu un semn ca acesta:

7. Și coșuri de gunoi cu următorul semn:

8. Dacă pe teritoriul dvs. există paturi de flori, copaci, peluze și alte decorațiuni pentru parc, asigurați-vă că le desenați.

9. Creați un aspect: puneți toate desenele necesare pe el și atașați obiecte.

10. Gândește-te la ce mai lipsește din zona parcului tău. Arată drăguț? Ați ținut cont de dorințele tuturor copiilor din oraș?

JOC POVESTE-ROL „A fost odată ca niciodată în orașul N...”

Copiii, încă în postura de observatori și ascultători, află despre evenimentele care au avut loc în micul oraș de provincie N. Ritmul calm și măsurat de viață al acestui oraș, situat lângă rezervație, este perturbat de o descoperire neașteptată. : un mare depozit de diamante a fost găsit la hotarul orașului și al rezervației. Guvernul a anunțat un concurs pentru proiecte de dezvoltare a acestui domeniu. În proiectele lor, solicitanții trebuie să propună modalități competente pentru a rezolva opt probleme principale care apar în timpul utilizării industriale a zăcământului. Ziua și ora la care se va întruni comisia guvernamentală sunt deja cunoscute.

Orașul a decis să participe la concurs. Cu toate acestea, ținând cont de lipsa de timp și calculându-și realist forțele proprii, orașul a decis să angajeze o companie specială, ai cărei angajați sunt specializați în rezolvarea unor probleme complexe. Dacă va avea succes, orașul va primi investiții pentru dezvoltarea domeniului, iar compania va primi recomandări guvernamentale (ceea ce îi va spori brusc prestigiul).

Astfel, scopul jocului este de a oferi comisiei guvernamentale opțiuni pentru rezolvarea principalelor probleme care le-ar permite să câștige competiția.

Sarcini psihologice

Pentru a consolida abilitățile participanților în rezolvarea problemelor de diferite tipuri într-o situație de joc model.

Oferiți participanților experiență în rezolvarea problemelor care apar în cadrul activităților de grup într-o situație reală de interacțiune.

Dezvoltați abilitățile de colaborare și o abordare de proiect a unei situații problematice.

Dezvoltați abilitățile de lucru cu instrucțiuni scrise.

Dezvoltați independența și responsabilitatea în situații din viața reală.

Instrumente

Harta orașului și a împrejurimilor sale, jetoane pentru tragere la sorți, cartonașe care indică roluri, formulare cu textul problemelor, formulare pentru rezolvarea problemelor (în funcție de numărul de probleme), „anunțul companiei”, formularele „Orașul” și „Compania” .

Etapele jocului

Jocul este format din două părți (două întâlniri cu un interval de câteva zile).

Prima parte a jocului include următoarele etape:

1. Text introductiv de către prezentator (imersiune în situația de joc).

2. Familiarizarea cu problemele și sarcinile de joc.

3. Extragere: împărțire în „Oraș” și „Companie”.

4. Lucrați în grupurile „Oraș” și „Companie” la distribuirea rolurilor și crearea unei „legende”.

A doua parte a jocului include următoarele etape:

1. Text introductiv al prezentatorului: încă o dată despre situație și procedura pentru ședința de astăzi.

2. Prezentarea „Orașului” și „Companiei” unul față de celălalt, repartizarea problemelor între ele.

3. Reprezentarea comisiei guvernamentale (trebuie să fie formată din adulți de rang înalt: profesori, directori, director).

4. Rezolvarea problemelor în grupurile „Oraș” și „Companie”, consultări comune, elaborarea unei soluții comune pentru fiecare problemă.

5. Prezentarea proiectului la comisia guvernamentală.

6. Şedinţa comisiei, adoptarea şi anunţarea hotărârii.

7. Schimb de opinii între prezentator, membrii comisiei și participanții la joc.

Scenariul primei părți a jocului

Conducere. Evenimentele care vor fi discutate în jocul nostru s-au petrecut într-un orășel de provincie, într-o țară complet civilizată. Chiar ieri, nimeni din capitala acestui stat nici măcar nu auzise de existența lui. Un orășel mic, liniștit, este situat la poalele munților, pe malul unui lac frumos, lângă o mare rezervație naturală. (Atenția copiilor este atrasă de harta orașului și a împrejurimilor sale.)

Locuitorii orașului și-au desfășurat treburile simple și s-au bucurat de relaxare pe malul lacului protejat. Aceste bănci au fost treptat acoperite cu case, cabane și vile. Am spune - dachas.

Aproape că nu erau vizitatori în oraș. Orașul nu a mai fost construit de mult și nu și-a extins granițele: nu a fost nevoie.

Orașul nostru era legat de vecinii săi printr-un drum obișnuit. Autobuzele obișnuite circulau de-a lungul ei de două ori pe zi. Și de cele mai multe ori nu este necesar! Locuitorilor orașului nu prea le plăcea să plece nicăieri.

Liniste si liniste! Toate treburile simple erau gestionate de primarul orașului. Erau și „verzi” în oraș. S-au ocupat de treburile rezervației și a zonei de pe malul lacului, au apărat drepturile animalelor și păsărilor la aer curat, păduri, câmpuri și pâraie... Dar, de fapt, nimeni nu a încălcat aceste drepturi!

Aceasta a continuat până când... nu departe de malul lacului, pe o fâșie pustie între rezervație și zona de recreere, au fost descoperite DIAMANTE. S-a dovedit că „sub nasul” orășenilor noștri se află un depozit bogat de pietre prețioase! (Pe harta orașului este plasat un semn de exclamare în locul potrivit.) Viața liniștită a orășenilor a luat sfârșit. Vestea descoperirii s-a răspândit imediat în tot orașul, apoi în toată țara. Curând a ajuns în capitală. Diamantele nu sunt de glumă!

Guvernul a anunțat un concurs pentru cel mai bun proiect de dezvoltare a terenului. Erau o mulțime de vânători. Iar locuitorii gloriosului nostru oraș se confruntă cu o problemă: fie suportă faptul că străinii vor tăia copaci și vor polua rezervația, fără să se gândească la consecințe, fie ei înșiși se ocupă de dezvoltarea zăcământului.

Dar sunt multe probleme la care trebuie gândite și trebuie găsite modalități de a le rezolva. (Atenția copiilor este atrasă de un afiș care enumeră problemele.)

Iată problemele:

1. Problema rezidenților de vară. Mulți locuitori din oraș au case lângă lac. După deschiderea minelor, lacul va înceta să mai fie un loc atractiv. Ce ar trebuii să fac?

2. Problema odihnei duminicale. Cetățenii sunt privați de locul lor preferat de vacanță. Ce ar trebuii să fac?

3. In apropierea depozitului se afla o rezervatie naturala. Uzina de prelucrare a diamantelor trebuie să fie construită în așa fel încât să provoace daune minime animalelor și păsărilor din rezervație. Ce condiții trebuie îndeplinite în timpul construcției sale?

4. Va fi necesară atragerea de noi specialiști. De unde le pot lua?

5. Sunt oameni în oraș care cred că acest proiect va contribui la bunăstarea orașului și sunt oameni care cred că proiectul va dăuna foarte mult bunăstării orașului. Se ceartă deja atât de mult încât duce la scandaluri și lupte. Cum pot să-i ajut?

6. O autostradă mică nu va face față traficului de marfă, din care va fi mult. Cum se rezolvă problema transportului?

7. Nimeni nu știe încă ce consecințe pot rezulta din construcția uzinei și a minelor. Cum să le identifici?

8. Specialisti noi.... Asta inseamna ca avem nevoie de case. Va fi necesară construcția. Cum ar trebui să fie noul cartier?

Nu prea mult timp. Nu vei putea rezolva singur toate problemele. Iar locuitorii orașului au decis că vor rezolva ei înșiși unele dintre probleme, iar altele le vor delega specialiștilor. Există o singură companie unică în capitală: angajații săi sunt specializați în rezolvarea unor probleme deosebit de dificile. Ele îi ajută pe clienți să găsească modalități de a-și rezolva problemele. (Copiilor li se arată un afiș care face publicitate companiei.) Așa că locuitorii au decis să-i invite în oraș pentru o zi pentru a discuta împreună și a-și rezolva problemele. În aceeași zi, o comisie guvernamentală va ajunge în oraș. Membrii săi vor asculta propunerile companiei și ale orășenilor și vor decide dacă vor transfera dreptul de a dezvolta depozitul locuitorilor orașului. Ziua a fost deja stabilită - 30 aprilie. Atunci totul va fi decis.

Și astăzi trebuie să ne pregătim pentru a discuta probleme.

Ce vom face astăzi?

Ne vom împărți în două grupe. Jumătate dintre participanți sunt locuitori ai acestui oraș, ceilalți sunt angajați ai companiei. Ne vom împărți în grupuri într-un mod special, vom vorbi despre asta puțin mai târziu.

Cei care devin rezidenți ai orașului vor căuta răspunsuri la următoarele întrebări:

Cum se vor numi orașul lor și alte obiecte de pe hartă?

Cine va fi cine în acest oraș?

Ce probleme își vor asuma orășenii și ce probleme vor preda companiei?

Cei care devin angajați ai companiei vor căuta răspunsuri la următoarele întrebări:

Care este numele companiei?

Cine ocupă ce poziție în ea?

Cum vor lucra angajații companiei la probleme?

În ziua stabilită de comisie (se numește o dată anume), ne vom aduna și vom avea la dispoziție o oră pentru a găsi modalități de a rezolva toate problemele și de a prezenta proiectul nostru comisiei. Dacă comisia este mulțumită de propunerile dvs., atunci:

- în primul rând, compania va primi o taxă pentru munca sa și recomandări excelente de la guvern, care îi vor permite să lucreze cu succes în toată țara;

- în al doilea rând, orașul va primi dreptul de a dezvolta zăcământul și va rămâne proprietarul deplin al teritoriului său.

Împărțire în grupuri „Oraș” și „Companie”

Conducere. Vă sugerăm să vă împărțiți acum în grupuri mici de 2-4 persoane. Faceți echipă cu oameni cu care v-ați simți confortabil să lucrați.

Acum fiecare grupă își alege reprezentantul, în care are încredere să participe la tragere la sorți. Dacă obțineți un pătrat albastru, sunteți în grupul „Oraș”, dacă obțineți un pătrat roșu, vă aflați în grupul „Companie”. Tragi la sorți unul câte unul. Toți cei care trage la sorți își anunță culoarea și merg cu grupul la locul de adunare a echipei. „Oraș” - la ușă, „Companie” - la scenă.

(Locurile de colectare sunt marcate pe coli A3 - „Oraș” și „Companie”. Inscripțiile sunt realizate în culoarea corespunzătoare.)

Lucrul în grup conform planului prezentat mai sus

Rolurile sunt atribuite prin tragere la sorți în cadrul fiecărui grup.

Pentru o companie, totul este foarte simplu: trebuie să identifici un manager, adjunctul lui, iar toți ceilalți devin specialiști într-un anumit tip de problemă. Care dintre ele - grupul decide independent. Prezentatorul pune o singură condiție: ca urmare, compania trebuie să aibă specialiști în toate cele 5 tipuri de probleme studiate. După atribuirea rolurilor, copiii vin cu un nume pentru compania lor și cu un element al „anturajului” (îmbrăcăminte, emblemă, decor, obiect). De exemplu, în cazul nostru, copiii au ales ochelari de soare și o mapă pentru hârtii.

Apoi copiii plănuiesc un ritual pentru a-și prezenta compania în oraș. Ei decid apoi cum doresc să-și organizeze procesul de rezolvare a problemelor. Toate informațiile pentru stocare sunt transferate șefului companiei, iar aceasta încheie prima parte a jocului pentru companie.

Orașul rezolvă probleme similare. În primul rând, rolurile sunt distribuite. Tragerea la sorți (sau altă tehnică aleasă de prezentator) distribuie participanții în următoarele roluri:

Primarul orasului,

îngrijitor de rezervă,

om de afaceri interesat de minerit de diamante,

om de afaceri interesat de prelucrarea și vânzarea diamantelor,

un locuitor al orașului cu o casă lângă lac,

Reprezentantul Partidului Verzilor

cetăţean,

alte roluri, la alegerea prezentatorului.

Participanții se gândesc la procedura de prezentare a orașului către companie și comisiei guvernamentale. Și, în sfârșit, cel mai important lucru: locuitorii orașului decid ce probleme vor rezolva singuri și pe care le vor transfera companiei.

Dacă băieții decid să păstreze toate problemele pentru ei înșiși sau să transfere totul (aproape totul) către companie, facilitatorul trebuie să explice că aceasta este, evident, o situație care pierde: doar o oră va fi alocată pentru muncă, iar acest timp nu este suficient. pentru a rezolva corect toate cele opt probleme. Aici se termină munca.

Scenariul celei de-a doua părți a jocului

Jocul se desfășoară într-o sală special amenajată: există spațiu liber în centru, mese și scaune pentru participanți în stânga și în dreapta (pe o parte sunt locuri pentru cetățeni, pe cealaltă pentru angajații companiei), iar pe partea dreaptă. al treilea perete este o masă pentru comisia guvernamentală.

Prezentatorul vorbește pe scurt despre situația actuală, apoi spune cum va decurge munca.

Este imperativ să reamintim participanților următoarele: orașul va prelua unele dintre probleme, iar unele vor fi transferate companiei.

Timp de o oră, participanții se vor lupta să rezolve problemele.

Pentru a rezolva fiecare problemă, participanții vor primi un formular special. Numele problemei este deja scris pe ea (vezi exemplul de formular de mai jos). Este necesar să indicați tipul de problemă, să oferiți o scurtă descriere a modului de rezolvare și apoi să subliniați în detaliu proiectarea soluției.

După completarea formularului, acesta trebuie semnat de două persoane responsabile (dacă sunt de acord cu textul propus): primarul orașului și șeful companiei. Un formular care conține două semnături poate fi prezentat unei comisii guvernamentale.

Comisia evaluează proiectul după următoarele criterii:

Este corect identificat tipul de problemă?

Este fezabil proiectul propus pentru rezolvarea acestuia?

Acest proiect rezolvă problema în esență?

Prezentarea participanților unii altora

Prezentatorul prezintă participanților comisia guvernamentală, apoi dă cuvântul primarului orașului. Primarul vorbește despre oraș, îi prezintă locuitorii (în același timp arată o hartă a orașului). Primarul sau reprezentantul său anunță apoi problemele pe care orașul le reține și problemele pe care le atribuie firmei să le rezolve.

Apoi prezentatorul dă cuvântul șefului companiei. El își reprezintă compania și angajații acesteia.

Lucrul la rezolvarea problemelor

Facilitatorul distribuie formulare pentru ca grupurile să lucreze la probleme. Participanții decid singuri cum să organizeze munca. Să presupunem că, în cazul nostru, angajații companiei au determinat împreună tipul fiecărei probleme și au distribuit aceste probleme între ei. Liderul a controlat procesul și i-a ajutat pe cei care au întâmpinat dificultăți. El i-a trimis pe acei angajați care s-au descurcat cu partea lor din muncă să îi ajute pe alții. Lucrarea a fost organizată atât de clar încât prezentatorul practic nu a intervenit.

Oamenii au încercat să lucreze împreună, ceea ce a dus la mult zgomot și puțină acțiune. Ca urmare, ei s-au împărțit spontan în mai multe grupuri.

Intervenția facilitatorului poate fi necesară în momentul în care primarul și șeful companiei încep să facă schimb de fișe cu probleme. Soluția propusă nu satisface întotdeauna cealaltă parte. Este necesar să se ajute participanții să organizeze procesul de lucru al comisiilor mici de conciliere formate din reprezentanți ai orașului și angajați ai companiei.

Membrii comisiei supraveghează munca copiilor. Este important pentru ei să se asigure că munca în cadrul grupurilor se desfășoară cu seriozitate și responsabilitate. În plus, ei observă cu atenție cum se dezvoltă relațiile dintre orășeni și angajații companiei. În relația lor, apar periodic probleme bine cunoscute copiilor: precum inelele olimpice sau asemănătoare pildei elefantului.

De exemplu, o hartă a orașului. Atât orășenii, cât și reprezentanții companiei au nevoie de el pentru muncă. Vor putea copiii să găsească o locație convenabilă pentru toată lumea?

Sau o altă situație: munca comisiilor de conciliere. Se întâmplă ca reprezentanții unui grup să nu vrea să semneze proiectul altuia pur și simplu din ciudă. Vor putea copiii să transforme o situație competitivă într-o situație de cooperare?

Prezentarea proiectelor

Grupurile însele decid cine va prezenta comisiei un proiect sau altul. Participanții vin pe rând și vorbesc despre proiectul lor. Comisia are posibilitatea de a pune întrebări. Dacă unele dintre proiecte rămân nesemnate, comisia le poate solicita, de asemenea, spre examinare și poate decide singură dacă acest proiect este demn de implementat. Membrii comisiei înregistrează dacă tipul de problemă este definit corect și evaluează calitatea proiectului în sine.

Lucrarea comisiei

Şedinţa membrilor comisiei guvernamentale are loc în prezenţa participanţilor. Adulții analizează progresul discuției problemelor și rezultatul obținut. Ei pot aproba orașul ca dezvoltator principal sau pot refuza orașul, explicând motivul refuzului. Să zicem, în cazul nostru, orașul nu a primit dreptul de a dezvolta zăcământul, dar firma a primit recomandări pentru că și-a arătat cea mai bună latură.

Schimb de opinii

Întâlnirea se încheie cu un cerc general în care se discută impresiile ultimului joc. Prezentatorul se concentrează pe cât de precis au identificat copiii tipul de problemă și modalitatea de a o rezolva. Comisionul se bazează pe proiectele propuse și pe procesul de joc. Băieții vorbesc despre orice subiect care îi afectează.

Câteva cuvinte despre poziția liderului în acest joc

În prima parte ea este dominantă. Liderul gestionează procesul de joc, introduce reguli și gestionează procesele care au loc în grup. Deși în această etapă le permite copiilor să discute în mod independent „legenda” lor de joc, o formă de prezentare către cealaltă parte.

În a doua parte, prezentatorul preia doar funcția organizatorică: introduce regulile de bază, ține evidența timpului și transferă jocul de la o etapă la alta. Desigur, nivelul de independență al participanților variază de la grup la grup. Cu toate acestea, demonstrează eficacitatea antrenamentului în multe feluri.

Exemplu de formular pentru a lucra la o problemă

Problemă

Un nou aspect al orașului. Specialiști noi... Asta înseamnă că avem nevoie de case. Va fi necesară construcția. Cum ar trebui să fie noul cartier?

Tipul problemei (nume și extragere):

Soluție generală (în una sau două propoziții):

Pași specifici (notați pe scurt și apoi explicați comisiei guvernamentale):

Dezvoltatori:

Capacitatea de a desfășura activități de proiect în epoca modernă este „o nouă fațetă a educației umane” (V. E. Radionov). Să încercăm să clarificăm ce calități și de ce trebuie să ai pentru a te angaja cu succes în design. Monografiile și manualele de proiectare și design pedagogic în educație descriu în principal în detaliu partea organizatorică și de conținut a activităților proiectului, etapele implementării acestuia, adică condițiile externe, vizibile pentru implementare. Am dori să acordăm mai multă atenție condițiilor interne (subiective și subiective), „invizibile”, fără de care activitatea proiectului nu dobândește proprietăți care îi permit să transforme nu numai obiectul și situația, ci și oamenii înșiși care participă la această transformare. . Cert este că conștiința și comportamentul persoanelor implicate în activitățile proiectului, sub influența sa, dobândesc proprietăți noi, suplimentare.

Poziția de designer Se distinge prin oportunitatea fericită de a primi informații care sunt fundamental noi pentru sine, de a stăpâni noi tipuri de activități împreună cu alți oameni, de a experimenta poziția de „o persoană care controlează circumstanțele” (O. S. Gazman, V. P. Bederkhanova). Acceptarea unei astfel de poziții este însoțită de dezvoltarea anumitor caracteristici personale. Să le privim mai detaliat.

În primul rând, aceasta este o stare specială de deschidere a conștiinței către nou, necunoscut. Conștiința proiectivă pe de o parte, se concentrează pe extragerea cunoștințelor din experiență, din reflecția asupra acestei experiențe și a acțiunilor subiectului în cadrul acesteia. Pe de altă parte, este capabil să genereze, pe baza cunoștințelor obținute experimental, anumite imagini care îndeplinesc o funcție proactivă cu privire la stările viitoare ale obiectelor.

Imaginația de proiectareîn multe privințe asemănătoare cu imaginația creativă deținută de artiști, poeți, compozitori și reprezentanți ai altor profesii creative. Cu toate acestea, pe lângă proprietățile imaginației creative, se caracterizează prin „disciplină metodologică”. Natura imaginației de design combină fantezia cu capacitatea de a imagina un obiect de design pe fundalul mai multor contexte simultan, de a-l compune ca un întreg. imagine contextuală.În special, descoperirile creative care se manifestă în cursul designului diferă de inspirația unui inventator, trecând spontan din haosul gândurilor și imaginilor către o soluție optimă a unei probleme, în natura sa, ca să spunem așa, sistematică.

Combinație în conștiință imagini diferite devine posibil din punct de vedere tehnologic odată cu utilizarea mentală sau reală a așa-numitei tehnici „ecran”, în care sunt proiectate simultan mai multe imagini existente, uneori contrazicându-se. Acesta este ceea ce distinge imaginația de proiect de imaginația „doar”, care este capabilă să deseneze o imagine care reflectă doar punctul de vedere al autorului.



Este evident că un număr mic de oameni au o imaginație înnăscută de design. Mai mult, odată cu vârsta, formarea sa devine din ce în ce mai dificilă din cauza acumulării de stereotipuri de percepție și reacții pe măsură ce acestea îmbătrânesc. Acest lucru îi confruntă pe profesori cu sarcina de a dezvolta și folosi practic acest tip de imaginație la copii de la o vârstă fragedă. Pentru aceasta, există multe metode, tehnici, tehnologii, în special tehnologii de dezvoltare a gândirii laterale, descrise în detaliu de E. de Bonnet (NOTA DE SUBsol: Bonnet de E. Lateral thinking. - St. Petersburg, 1997. Termenul a fost propus de E. de Bonnet). La rândul său, participarea la activitățile proiectului îndeplinește o funcție de dezvoltare în raport cu conștiința, ca și cum și-ar extinde granițele.

O ilustrare vie a posibilităților imaginației de proiectare a autorilor poate fi văzută în celebrul desen animat despre cioara de plastilină. Schimbarea contextului a ceea ce se întâmplă cu „cioara, sau poate un câine, sau poate o vacă” nu schimbă sensul complotului binecunoscut, subliniind universalitatea situației și inevitabilitatea rezultatului final pentru un prost. , creatură îngâmfată, indiferent cine este.

Problema includerii imaginației designului este asociată cu problema pedagogică a dezvoltării și formării unei culturi a percepției realității în cadrul designului. Utilizarea procedurilor de diagnosticare adecvate și stăpânirea abilităților de cercetare ne permit să obținem o înțelegere inițială a domeniului de proiectare care este adecvată realității.



Particularități gândirea de design se manifestă în capacitatea de a prevedea viitorul, folosind anumite procedee pentru aceasta. În special, aceasta se referă la structurarea și restructurarea informațiilor despre un obiect, situația dezvoltării acestuia, conexiunile sale externe și interne și starea sa viitoare. Există mai multe tipuri fundamentale de manifestare a acestei gândiri. Printre caracteristicile care sunt „responsabile” pentru generarea de noi gânduri, idei și soluții, evidențiem în special lateralitatea, criticitatea, creativitatea, metodologicitatea și gândirea problematică.

Gândire laterală (paralelă). concepute pentru a genera idei neconcurente. Este capabil să ofere simultan diverse opțiuni pentru rezolvarea unei probleme practice sau teoretice, lucrând astfel în modul brainstorming. Inclusiv gândirea laterală, un participant la proiect folosește informațiile primite nu ca valoare în sine, ci ca mijloc de a obține un rezultat optim. Acest tip de gândire poate face greșeli, dar în cele din urmă duce la decizia corectă. Ajută să te îndoiești de orice concluzie, oricât de justificată și justificată ar părea.

Gândire critică rațional și productiv. Purtătorul ei este capabil de detașare, înstrăinare de situație, de opinii cu autoritate. Gândirea critică gravitează către o poziție evaluativă, în care este necesar să-și exprime atitudinea față de ceva și să-și formeze propria judecată. Se bazează pe compararea și selecția celor mai adecvate și productive opțiuni din componentele existente. Mai mult, criticitatea în acest caz se extinde nu numai la evaluarea datelor primite, ci și la propria poziție, la starea de pregătire a proiectului, la acțiunile proiectului.

Gândire creativă (creativă, productivă, euristică). se distinge printr-un principiu de căutare, capacitatea de a genera idei, de a crea concepte, de a percepe fenomene și procese ale realității înconjurătoare în combinații neobișnuite, dintr-o latură neobișnuită, într-un context nou. Acest tip de gândire este caracterizat de dorința de a căuta abordări non-standard pentru rezolvarea unei probleme și de experiența plăcerii din procesul de gândire a problemei. Dacă creativitatea gândirii se manifestă ca abilitatea de a genera noi idei, puncte de vedere, abordări ale unei probleme cunoscute, atunci problematic caracterizat prin capacitatea de a găsi și formula noi probleme, precum și de a le recunoaște natura.

În practică, participanții la proiectare se confruntă cu probleme pe mai multe niveluri. Problemele practice sunt generate de contradicția dintre prezența unei probleme aplicate și lipsa modalităților de rezolvare a acesteia. Științific și metodologic - asociat cu contradicția dintre conceptul teoretic de organizare a activităților și lipsa unor modalități fiabile, productive de implementare a acestuia. Problemele teoretice apar atunci când înțelegerea esenței unui fenomen (proces) și a formelor de manifestare a acestuia intră în conflict sau se descoperă o discrepanță între esențe în sine (de exemplu, se dovedește că un obiect se manifestă diferit în contexte diferite). sau metodele de realizare a unui proces contrazic logica obiectivă a obţinerii efective a unui rezultat). Problemele metodologice reflectă contradicțiile dintre subiectul transformării și metoda de cunoaștere a acestuia, dintre informațiile despre subiect și lipsa de înțelegere a modului de utilizare atunci când interacționezi cu el. Rezolvarea fiecărui tip de problemă necesită activarea diferitelor abilități.

Gândirea de design este caracter metodologic. Cuvântul „metodologie” îl înspăimântă de obicei pe practician, deoarece nu înțelege sensul acestui concept. Iar sensul este foarte simplu - „cunoașterea metodei”, „conștientizarea căii”, „înțelegerea metodei” prin care realitatea este studiată și transformată, capacitatea de a determina baza activității, în acest caz proiect. După ce a identificat bazele metodologice, o persoană își dezvoltă pentru sine un cadru semnificativ și semantic al acțiunilor posibile și al consecințelor acestora. Metodologia presupune o procedură de selecție semnificativă a prevederilor centrale și a ideilor conducătoare pe care le folosim, a principiilor care ne ghidează.

Caracteristicile și scopul funcțional al gândirii metodologice sunt diverse (vezi Tabelul 2).

Tabelul 2. Caracteristicile și scopul funcțional al gândirii metodologice

Funcții Impact asupra activităților
Viziunea asupra lumii Definește abordări conceptuale generale și poziție în activitățile proiectului
Cercetare Oferă dobândirea independentă a cunoștințelor necesare dezvoltării strategiei și tacticilor pentru implementarea proiectului, facilitează lucrul cu surse de informații; oferă posibilitatea de a depăși în mod independent granițele cunoștințelor cunoscute, creează premisele unei autoeducații continue
Informare și organizare Ajută la sistematizarea informațiilor pe o singură bază conceptuală, într-o singură logică; rulați, depozitați, transferați-l altora
Integrarea Vă permite să generalizați și să sintetizați cunoștințele despre obiectul de design din diferite domenii, oferind acces la un nou nivel de înțelegere a problemelor teoretice și practice
Prognostic Oferă o viziune avansată asupra situației de proiectare, a dificultăților și contradicțiilor care pot apărea în activitățile proiectului
Tentativ-reglementare Ajută la dezvoltarea obiectivelor și principiilor activităților proiectului, determină focalizarea și sustenabilitatea acțiunilor
Constructiv și transformator Face posibilă corectarea acțiunilor dvs. în proiect, vă permite să îmbunătățiți în mod conștient procesul de proiectare
Căutare-euristică Se asigură că sunt prezentate noi probleme
Evaluare-selectivă Vă permite să dezvoltați criterii și indicatori pentru evaluarea produselor proiectului

Design thinking este, de asemenea, caracterizat reflexivitate, capacitatea de a se înstrăina, de a se îndepărta de fenomenele și procesele observate.

Reflecția se bazează pe capacitatea gândirii dezvoltate de a produce cunoștințe „din sine”. Reflexio (lat.) - reflecție, întoarcere. Gândirea în acest caz se reproduce prin dezvoltare constantă, rămânând „în viață”. Cu ajutorul unei astfel de reproduceri, gândirea devine conștientă de limitele sale, influențând activitatea, câștigând astfel oportunitatea de a-și depăși limitele. De la Descartes, reflecția este principalul principiu metodologic al cunoașterii filozofice. Folosind capacitatea conștiinței, o persoană intră pe o nouă cale de relații cognitive, mai profunde cu realitatea, permițându-i să obțină judecăți despre esența a ceea ce devine subiect de reflecție.

Spre deosebire de analiză, actul de reflecție implică munca simultană a gândirii care vizează menținerea integrității obiectului în conștiință și o considerare structurată consecventă a acestei integrități. Principiul reflexiv stă la baza dezvoltării subiectului și proprietăților subiectivității. Reflecția este necesară atunci când vine vorba de dezvoltarea gândirii categorice, a cunoștințelor metodologice și a abilităților; când este necesar să se formeze experiența unei atitudini valorice sau a creativității; când este necesară ajustarea conștientă a activității. După cum știm deja, toate acestea sunt necesare pentru un participant la activitățile proiectului.

Principalele funcții ale reflecției în procesul de proiectare sunt: ​​problematizarea, conceptualizarea, renormalizarea activității, autodeterminarea în domeniul proiectării. Specificul conținutului cunoștințelor obținute ca urmare a reflecției se datorează:

· capacitatea de a servi ca măsură a cunoștințelor și experienței existente;

· legătura cu conștiința de sine;

· caracter metodologic;

· caracter problematizator;

· umplere spirituală;

· orientare generatoare de sens;

· o stare intermediară care deschide calea de la empirismul experienței către cunoașterea generalizată teoretic.

Fiind un instrument eficient de stabilire a granițelor reale ale cunoștințelor (deprinderi, sisteme de relații), reflecția devine simultan un mijloc universal de depășire a acestor limite. Pentru a face acest lucru, trebuie mai întâi să „opriți”, să întrerupeți cursul obișnuit al gândirii sau activității anterioare. În acest caz, rezultatele reflecției deschid posibilitatea reproiectării metodelor de acțiune pe baze noi.

În acest sens, povestea lui L. Carroll despre Alice este o ilustrare excelentă. Când, în timpul șederii ei în Țara Minunilor, toate reperele familiare și imaginabile anterior au dispărut, eroina „nu a avut de ales decât să gândească, să gândească și să gândească”. Drept urmare, a primit concluzii reflexive care au ajutat-o ​​la autodeterminare într-o situație de incertitudine totală. „Nu asta am fost la început”, reflectă ea. „Dar am devenit asta și alta de atâtea ori încât sunt complet confuz. Trebuie să știu măcar ce trebuie să știu...” Ultima remarcă surprinde destul de exact oportunitatea, cu ajutorul activității reflexive, de a-și stabili propriile limite de cunoaștere, îndemânare, experiență (definindu-se astfel în ignoranță sau incapacitate). Obținerea unei astfel de „ignoranțe învățate” (N. Kuzansky) este o condiție metodologică importantă pentru auto-dezvoltare.

Motivul reflectării reflexive în design este subiectul activității comune cu ceilalți, propria personalitate în reflectarea celorlalți, un sistem de relații. Cu instrumentele pedagogice potrivite, reflecția de grup deschide oportunități largi nu numai pentru rezolvarea problemelor de proiectare, ci și pentru autocunoaștere. Într-un grup munca de proiect opinia agregată acționează ca un fel de oglindă care ajută individul să-și depășească limitele creând premisele pentru formarea unei noi atitudini, poziții și evaluări în raport cu „el însuși în proiect”. Pe măsură ce membrii grupului își exprimă opiniile cu privire la proprietățile și manifestările personale ale celuilalt, se deschid noi posibilități funcționale în reglarea dinamicii comportamentului și dezvoltării personalității.

Alături de proprietățile enumerate, tipul de gândire de proiectare se distinge prin disciplină, capacitatea de a structura, capacitatea de a vedea conexiunile în interiorul unui obiect și cu acesta. Mediul extern, urmează logica construirii procedurilor mentale standardizate.

8.2. Caracteristici ale comportamentului și ale sistemului de relații ale unui participant la proiectare

Un participant la activitățile proiectului are nevoie de o atitudine creativă față de realitate combinată cu credința în propriile puteri de transformare și o orientare către un rezultat pozitiv. Participanții la proiect cu experiență se disting printr-o minte curios, curiozitate și interes pentru lumea din jurul lor și pentru oameni. Fără aceasta, este imposibil să găsești întrebarea ta, problema ta, pentru a cărei soluție, de fapt, sunt întreprinse activități de proiect. Prin urmare, atât copiii, cât și adulții implicați în design au o atitudine față de realitate care poate fi caracterizată drept „ființă întrebătoare”, adică. dorința de a descoperi probleme, contradicții și de a genera propria întrebare într-o situație aparent familiară.

Atitudine de proiect este exprimată într-o dorință încărcată emoțional pentru o transformare intenționată a unui obiect. Atitudine de proiect axiologice. Are întotdeauna o conotație valoro-evaluative, bazându-se pe judecățile subiectului de proiectare privind starea prezentă a obiectului și situația în care este considerat. Acesta acoperă sistemul tuturor conexiunilor unui obiect. Cele care s-au dezvoltat până în prezent și cele care vor apărea în viitor. Acest lucru necesită capacitatea de a-și asuma rolurile altor posibili participanți la proiect, precum și clienții și consumatorii acestuia.

Atitudine de proiect întotdeauna pragmatic deoarece presupune obţinerea unui rezultat care are beneficii practice. E destul de realist, deoarece participanții la proiectare înțeleg destul de clar logica trecerii de la starea actuală la cea dorită. În același timp, atitudinea de proiect nu este lipsită de un element romantism,în spatele ei stă mereu posibilitatea unui fel de aventură, o întâlnire cu necunoscutul. De asemenea, include voinic componentă (energetică), deoarece în cursul implementării unui concept de proiectare, de regulă, este necesară depășirea „rezistenței materialului” și a rezistenței mediului care înconjoară obiectul.

Acțiunile din proiect necesită conștientizarea, semnificația și înțelegerea zonei căreia îi aparține problema. Aceasta determină ce format de design este necesar.

Acțiune de proiectare diferă în primul rând prin normalizarea sa. Ea nu poate fi complet arbitrară sau spontană, deoarece se află în cadrul anumitor proceduri de proiect inerente fiecărei etape de organizare a activităților proiectului și este inițial profund deliberată. Acțiunea de proiectare este determinată în mod intenționat și semnificativ de metodologia generală de proiectare. Aceasta este fundamental diferită de improvizația creativă, construită pe un sentiment intuitiv de acțiuni într-o situație care se desfășoară „aici și acum”. Metodologii notează că este foarte important cu ce experiență de acțiune proiectivă vin participanții la proiect. Ceea ce vor transmite către obiectul proiectat depinde de acest lucru.

Pe baza formării proprietăților enumerate, participanții la activitățile proiectului dezvoltă o calitate care poate fi definită ca comportament conceptual, conformitatea acesteia cu fundamentele teoretice și standardele dezvoltate în etapa pre-proiect. Acest lucru înseamnă:

· capacitatea de a realiza în mod conștient stabilirea obiectivelor, făcând din obiectiv punctul de plecare al autoprogramării;

· sustenabilitatea principiilor și normelor de desfășurare a activităților din proiect, i.e. prezența unei strategii proprii specifice pentru rezolvarea problemelor proiectului;

· prezența unei logici de acțiune legată de înțelegerea progresului de proiectare și luarea în considerare a funcțiilor și capacităților acestuia;

· capacitatea de a vă structura activitățile, de a le aduce într-un sistem în concordanță cu etapele proiectului;

· capacitatea de a naviga în mod creativ în orice situație de activitate a proiectului, utilizându-l pentru implementarea planului propus;

· utilizarea reflecției pentru a evalua, corecta și dezvolta activitățile cuiva în cadrul proiectului.

Datorită naturii tehnologice a procedurilor incluse în structura activităților proiectului, persoanele adunate, care nu au fiecare în parte un potențial creativ deosebit, acționând conform regulilor proiectului, sunt capabile să obțină în comun un rezultat social interesant și util. . Deoarece proiectul este de obicei realizat de o echipă, succesul său este în mare măsură determinat de nivelul de dezvoltare abilități de comunicare toți participanții. Eficacitatea comunicării lor între ele, compatibilitatea psihologică și funcționalitatea depind în mare măsură de acest lucru.

Diferiți autori disting tipurile (tipurile) și structura unor astfel de abilități în moduri diferite (A. A. Bodalev, A. A. Leontiev, L. Thayer), dar în orice caz vorbim despre dezvoltarea unui „simț al unei situații comunicative”, capacitatea să-l analizați, să înțelegeți, să îl navigați corect și, de asemenea, să utilizați în mod productiv stocul personal de tehnici de comunicare. În timpul activităților proiectului, participanții trebuie să facă în mod constant schimb de informații, să perceapă și să evalueze acțiunile celuilalt și să exercite una sau alta influență psihologică asupra partenerilor. De asemenea, trebuie să reflecte și să înțeleagă caracteristicile socio-psihologice ale grupului din care fac parte, locul și rolul situațional al fiecăruia dintre membrii săi. În acest sens, munca în proiect devine un factor puternic de socializare. Mijloacele eficiente de formare și dezvoltare a abilităților comunicative sunt diverse tipuri de instruire în comunicare, jocuri de rol și discuții de grup reglementate.

8.3. Training in activitati de proiect

Astfel, activitatea de proiect este capabilă să dezvolte aproape toate structurile personale ale unei persoane. Cei care au participat mult la proiectare au remarcat cu siguranță că în fiecare etapă a activității proiectului, pe lângă produsul planificat, se formează propriul „increment” personal. Dinamica valorilor, normelor, atitudinilor, stăpânirea noilor proceduri și schimbările în relațiile cu ceilalți oameni devin vizibile. Începutul activității personale al designului conține un stimulent profund pentru auto-îmbunătățire. Întruchiparea „Eului” în obiectul proiectat are consecințe pedagogice de anvergură. Cea mai importantă întrebare pentru organizatorii de design este ce este implicat în primul rând în implementarea proiectului: mâinile, conștiința, conștientizarea de sine, i.e. ceea ce va deveni începutul uman principal al activității proiectului. Potențialul său de dezvoltare depinde în mare măsură de răspunsul la această întrebare.

Specificul instruirii participanților la activitățile proiectului este pregătirea lor în timpul activității în sine. (Predarea designului într-un proiect) „Contagiozitatea” designului a fost confirmată în mod repetat de practică. Un exemplu este răspândirea efectului transformator nu numai la produsul comun, ci și la participanții care reprezintă subiectul total al designului. Experiența directă a participării cuiva la un proiect devine o formă de dobândire a cunoștințelor, abilităților, experienței și relațiilor relevante. Mai mult, cu cât experiența activității proiectului este mai diversă din punct de vedere al conținutului, funcționalității și rolului, cu atât formarea abilităților proiectului este mai intensă.

Instruirea de proiectare poate fi efectuată în mai multe direcții principale. Include:

· dezvoltarea proprietăților personale și de grup adecvate ale subiectului proiectării în diverse situații, nu neapărat legate de proiectare;

· instruire în interacțiunea cu diverse fluxuri de informații și purtători de informații;

· stăpânirea modalităților de standardizare a activităților dintr-un proiect;

· formarea directă a experienței în implementarea activităților proiectului, inclusiv a tuturor procedurilor necesare;

· metode de predare de reflecție despre această experiență;

· formare în comunicare culturală.

1. Formulat mai jos în vedere generala criterii de pregătire pentru a participa la activitățile proiectului:

· prezența unui tip de gândire de proiect;

· capacitatea de a lucra „în echipă”;

· disciplina de proiect;

· angajament (dorinta sincera de a participa la proiect, implicare interna, interes);

· activitate socială;

deschidere către schimbare;

· capacitatea de a-și corecta acțiunile.

Completați-le cu conținut specific în raport cu elevii și profesorii, formulând mai mulți indicatori pentru fiecare criteriu.

2. Efectuați o autoevaluare a gradului de pregătire pentru a participa la activitățile proiectului, pe baza acestor criterii și indicatori.

1. Anisimov O. S. Fundamentele gândirii metodologice. - M., 1989.

2. Bonet de E. Gandire laterala. - Sankt Petersburg, 1997.

3. Bederkhanova V.P. Formarea unei poziții orientate spre personalitate a unui profesor. - Krasnodar, 2001. - Secţia. 3.5. Activitate de proiectare ca mijloc de dezvoltare a participanților la procesul educațional și de dezvoltare a poziției unui profesor orientat către elev.

4. Gromyko Yu V. Conștiința de proiectare: un ghid pentru programarea educațională și proiectarea sistemelor de management strategic. - M., 1997.

5. Zagashev I. O., Zair-Bek S. I. Gândire critică: tehnologie de dezvoltare. - Sankt Petersburg, 2003.

6. Kolesnikova I.A. Fundamentele culturii tehnologice a unui profesor. - Sankt Petersburg, 2003.

Gândirea proiectelor este un avantaj absolut al unui manager modern.

Managerul responsabil cu eliminarea " blocajele" este puțin probabil să reușească.

În general, idealul unui sistem de gestionare a unei companii și a oamenilor este departe de imaginea pe care ne-o pictează primul și ultimul joc electronic sovietic, unde lupul din „Ei bine, așteaptă un minut!” prinde ouăle care se rostogolesc continuu din ramuri într-un coș.

Un lider de succes seamănă mai mult cu căpitanul unui transatlantic care stă pe pod și privește cu mult înainte spre locul în care va sosi nava.

Pentru a face previziuni eficiente pentru viitor, trebuie să fiți capabil să vă stabiliți obiective pe termen lung. Succesul, ni se pare, vine la cei care privesc în viitor și se văd acolo - o persoană care și-a atins scopul.

Managementul de proiect presupune prezența unei astfel de calități ca „o dispreț sănătoasă pentru imposibil”. Dacă poți visa la ceva, atunci îl poți obține. Dezvoltarea proiectului este „desfășurarea” inversă a secvenței sarcinilor din momentul în care ați obținut deja un rezultat și până astăzi: iată-mă aici și ce a trebuit să fac pentru a ajunge aici; si pentru a ajunge la etapa precedenta etc.?

În procesul de descompunere a proiectului, este important să se descompună sarcina în componentele sale și să se evalueze cât de bine setul de elemente ale fiecărui nivel al sarcinii reflectă esența acestui nivel.

Sunt necesare clarificări și specificații suplimentare ale sarcinii sau fiecare element este descris cât mai detaliat posibil? Este posibil să se determine cu exactitate resursele necesare și costurile acestora pentru fiecare activitate de nivel inferior?

Aici devine clar că pentru planificarea de succes a unui proiect este extrem de important să poți stabili obiectivele în mod clar și specific (punct cu punct). Aici suntem gata să fim complet de acord cu cei care predică un sistem de criterii SMART pentru evaluarea clarității obiectivelor.

Abilități de comunicare

Conversații nesfârșite ale femeilor bătrâne pe o bancă de la intrare - este chiar aceasta „capacitatea de a comunica” notorie despre care vorbesc antrenorii de afaceri? Desigur nu. Numărul de cuvinte rostite pe minut nu este deloc un indicator al eficienței comunicării.

Mai simplu spus, competența de comunicare înseamnă să cunoști răspunsurile la doar trei întrebări: cine să spui, ce să spui și cum să o spui?

Răspunzând la trei întrebări principale de comunicare, formulăm o strategie de interacțiune cu publicul țintă - oricare dintre contrapărțile noastre: client, partener, concurent, subordonat, manager etc.

Este foarte important să înțelegem cum este interlocutorul nostru. Ce vrea? Care este relația noastră cu el și ce roluri avem? Ce înseamnă el pentru noi acum?

Fără a afla acest lucru, este imposibil să răspund la următoarea întrebare: ce să-i spun? La urma urmei, pentru a fi auzit, trebuie să vorbești limba interlocutorului tău. „Vorbiți limba clientului”, ne convin ei la cursuri de vânzări.

Cum putem vorbi limba lui dacă nu știm cine este?

Abia după ce ne studiem publicul țintă și creăm o propunere de vânzare unică pentru el, trecem la răspunsul la ultima întrebare: cum?

Cum să transmiteți ideea dvs. către consumator, păstrând în același timp sensul inițial? Nicicum, pentru că pentru noi cuvintele înseamnă un lucru, dar pentru contrapartea noastră înseamnă cu totul altceva.

Cuvintele sunt ca niște huse pentru telefoane, puteți pune conținut complet diferit în ele. De exemplu, același cuvânt „telefon”. Spune-o printre prietenii tăi și întreabă ce și-a imaginat fiecare în acel moment: cineva își va imagina telefonul mobil subțire preferat, cineva își va imagina receptorul urat pe birou, cineva își va imagina un telefon public ușor blocat în trecut, iar tinerii mama - o jucărie gonflabilă uriașă pentru copii.

Deci, este imposibil să se evite pierderea parțială a sensului a ceea ce se spune. Principalul lucru este de a minimiza pierderile. Pentru a face acest lucru, este logic să implici cât mai multe instrumente de comunicare.

De ce prezentatorii de succes se joacă cu ritmul și volumul vocii lor, folosesc un proiector, se mișcă activ, gesticulează și se adresează în mod constant publicului?

Pentru că, iar practica confirmă acest lucru, folosirea cât mai multor instrumente de comunicare vă permite să obțineți un efect maxim.

Desigur, Buratino a fost un comunicator strălucit: i-a spus un lucru lui Karabas, altul Malvinei și altul țestoasei Tortilla. În acest sens, a găsit cheia nu numai a ușii din spatele șemineului pictat, ci și a inimii partenerilor săi. Și cititori.

Acest lucru ne duce la următorul, al patrulea, factor de succes: emoționalitatea.

Mulți oameni obișnuiți consideră designerii și specialiștii în profesii artistice și sintetice ca fiind oameni din lumea asta. Unii de fapt, la un moment dat activitate profesională E puțin uimitor, înțelegi, munca este creativă, dacă nu știi să o abordezi profesional, poți intra într-adevăr în sălbăticie, de unde rareori cineva revine la normal. Asemenea exemple apar.

Prin urmare, pentru a deveni un designer de succes, trebuie să-ți abordezi munca profesional. Și aici este imposibil să faci fără gândire sistemică, de design.

Ce este?

Design thinking este anumite acțiuni, un sistem pe care un designer îl folosește atunci când lucrează la un proiect. Voi descrie unul dintre aceste sisteme folosind un exemplu.

A fost primită o comandă, de exemplu, pentru a crea un logo. Unde să încep? Desigur cu pregătitoare părți. Trebuie să studiați obiectul de design. Pentru aceasta există un brief, un document special în care proiectantul precizează toate problemele pentru un nou client și un nou proiect. De obicei, rezumatul are 1-2 pagini. Acesta este un document foarte important. Spune esența proiectului, dorințele clientului, exemple de concurenți care i-au plăcut și nu i-au plăcut. Sunt furnizate link-uri către surse pe care designerul trebuie să le studieze, tot ceea ce are legătură cu compania clientului, informațiile sale de contact și dorințele generale. Acestea. Brief-ul oferă informații maxime pentru munca designerului.
Uneori, pe lângă brief sau separat de acesta, dacă proiectul este destul de simplu, se adună un folder de arhivă în care se adună imagini, asocieri, combinații de culori, fonturi, tot ce reflectă esența ideii care a fost exprimată de client. . Putem spune că aceasta este o serie asociativă care ar trebui să apară atunci când ne uităm la un anumit obiect care este obiectul designului.

A doua etapă este schițarea. După ce a studiat toate informațiile despre proiect, începe să creeze imagini și obiecte, în acest caz un logo. Selectează fonturi, desenează pe hârtie sau într-un program, acesta este opțional, oricare este mai convenabil pentru tine.

A treia etapă este selecția. Dintr-o varietate de opțiuni, designerul le selectează în mod independent pe cele mai potrivite, în funcție de criteriile briefului.

A patra etapă este acordul cu clientul. Una sau două opțiuni sunt selectate împreună. Este extrem de important să selectați 1-2 opțiuni maxime, care pot fi rafinate și mai mult, iar una dintre aceste opțiuni poate fi transformată în versiunea finală.

A cincea etapă este a doua aprobare. Final.

A șasea etapă - munca terminata transferat clientului.

Separat, aș dori să remarc că în acest exemplu, toate aspectele financiare au fost decontate în avans. Foarte important! Plata anticipată se face înainte de începerea lucrărilor. După aprobarea finală, clientul a plătit și a doua parte a taxei. Abia după aceasta lucrarea terminată, codul sursă, este transferată către client, înregistrată pe disc sau într-o arhivă.
Acesta este un exemplu de sistem care funcționează bine.

Desigur, etapele pot fi schimbate, cu condiția să fi încheiat un acord. Dacă lucrezi fără ea, această schemă s-a dovedit a fi optimă. Este indicat să confirmați etapele de aprobare în scris dacă clientul este destul de complex. În cazul oricărei dispute, îi puteți prezenta un document semnat. Aceasta este cea mai bună protecție.

Și acum puțin despre modul în care gândirea de design poate fi aplicată în viața de zi cu zi. Este mai bine să înțelegeți totul cu exemple. De exemplu, există o sarcină: o tânără gospodină trebuie să gătească borș pentru iubitul ei soț.
Ea nu făcuse niciodată asta înainte. De unde trebuie să înceapă, prin ce etape ale proiectului „borș” trebuie să treacă.
În primul rând, trebuie să adune informații despre acest fel de mâncare. Există multe surse: site-uri culinare, cărți despre mâncare gustoasă și sănătoasă, până la urmă, poți să-ți suni mama și să o întrebi despre secretul creării borșului. După ce a colectat toate informațiile necesare, ea alege una dintre opțiuni, de exemplu: borș ucrainean cu pampushki. Merge la magazin și cumpără alimente conform listei. Rețeta oferă o secvență clară a modului de preparare a acestui fel de mâncare, în timp ce gospodina nu are prea multă experiență, se ține de rețetă, ulterior o va putea găti aproape fără să se uite, folosind ingrediente neobișnuite, dar deocamdată urmează cu strictețe instructiunile.
Mai întâi face bulionul, apoi adaugă legume, condimente și sare după gust. În timpul „proiectului” face „coordonare” și gustă ce iese. În timp ce adăugați ceea ce lipsește. După aprobarea finală, poate că îl lasă pe iubitul ei soț să ia o probă, proiectul ei „borș” este gata! Servit cu smântână și ierburi spre deliciul iubitului tău soț.

Design fericit!

© Ekaterina Sidorova

Articole aleatorii

Sus